KeyShotとVFX

本家のブログに面白いエントリーがあったので転載します。KeyShotを映画のプレビズ(正確にはその前の段階ですね)に使うという面白い例です。VFXアーティストが質感を見るのに使っているようです。向こうの人なのでほめ方が若干大げさですがw、そのまま訳しています。

Greg Strasz

過去数年間、ありとあらゆるリアルタイムレンダリングソフトをチェックしてきましたがKeyShotをテストした後、これだ!ということになりました。プロジェクトの最初から、プリプロダクションの初期段階からディレクター、VFXスーパーバイザー、撮影ディレクターと密にコミュニケーションを取ってビジュアルな感覚を共有してプロジェクトに必要とされる品質を確保することが出来るようになりました。アートディレクターとしてプロダクションプロセス全体のVFXワークをを担当していますが、ディテール隅々にまで気を配ることにより、プロジェクトを成功に導くことが出来ます。私の名前はGreg Straszといいます。Red Baron、2012、2012、Anonymousなどの作品に参加しています。

コンセプトからルックの作成まで

KeyShotのデモ版を最初に立ち上げた時、大きなポテンシャルを持つパワフルなツールを手に入れたことに気づきました。何日かテストした後、プロダクションコンセプトとプレプロダクションレンダリングと非常に素早く作れることに感心しました。Luxion社のThomas Tegarに連絡してアルファ、ベータテストに参加してこのプロダクトの可能性をより良い方向に進めていこうと、思いました。

プロダクションにおいて、コンセプト、ショット、ルックなどでビジュアルな感覚を共有するのに、KeyShotは欠かせないツールとなりました。3Dモデル上でライティングやマテリアルの変更が必要な場合、KeyShot上でぱっとやり直してそれをVFXスーパーバイザーやディレクターに見てもらいます。つまり変更点をすぐに見ることが出来てフィードバックもそのまま返せるわけです。このプロセスで、例えばレンダリングのできあがりを待たなければいけない場合と違っていいショットを生み出すベースを作り出すことが出来ます。これはコストや時間を短縮するユニークなプロセスです。これらの変更点はCGやコンポジットパイプラインに簡単に反映できます。

 

 

KeyShot3Dスキャンモデル

KeyShotでスキャンされた3Dモデルもチェックしています。3Dチームがスキャンデータの掃除をして、モデルを完成させている間、KeyShotを使って簡単なプレビューを行います。基本的なライティングを決めてものがどのように見えるかをプレビューします。大抵、スキャンデータからのこの最初のレンダリングがルック作成の最初の一歩となります。

 

 

 

HDRIとKeyShot

2012のようなプロジェクトの場合、VFXのショットは合計1315個になります。(映画全体の半分の長さ)多くの異なる作成チーム、ポストプロダクション会社がHDRIの環境マップを撮影、使用します。HDRIファイルをテストするのにプロジェクトアセットをKeyShot上で開いています。32bit/チャンネルを持つHDRイメージをテストするのに通常ペイントツールやコンポジットツールを使用しますがKeyShotではもっと簡単にビジュアルフィードバックのチェックが可能です。

 

 

リアルタイムサブサーフェススキャタリング

VFXアーティストにとってリアルなキャラクターのレンダリングは大きなチャレンジですが、リアルタイムサブサーフェススキャタリングはそれ以上に困難な課題となります。KeyShotではそんなことはありません!リアルタイムにモデルを可視化してレンダリング計算に待たされること無くクオリティを上げることができます。生産的なだけでなくいろんなことを試すことが可能です。異なるライティング設定、より多くのマテリアルを簡単に、短時間でテストできます。カメラの変更、移動なども瞬時に設定出来ます。KeyShotが持つサブサーフェススキャタリングに更なる機能を望むとすれば表皮、皮下の表現、スペキュラー、グロッシー、ディスプレースメントマップなどでしょうか。Luxion社には期待しています。KeyShotはオフラインレンダリングを完全に置き換えるものではないですが、プロダクション自体に大きな価値をもたらしています。

 

 

 

 

 

 

面白い例です。CGなので実物がその場にあるわけではないので、「こういう感じだよ」と見せて廻るのに使っているのでしょうか。ハリウッドの場合はプレビズに沢山お金を掛けます。向こうのプレビズを見たことがある方なら気づかれたかと思いますが、これ完成品じゃないのか、と間違えるぐらいのクオリティです。あちらの場合、制作費用がファンド化されているので、いいプレビズを作って見せて投資を募る、という側面があるからなのですが、そういう意味ではこのプロセスが非常に重要になるのでしょう。後ろのCGチームも「これだよ」という画像一枚あるだけで作業が必要になります。テクスチャーとかライティングとか基本的なものは共有するのでしょう。当然、後ろはRendermanやらその手の類いのツールでやっているのでしょう。日本でも例えばゲームでこういうことやったら意外と役に立つのかも知れません。

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