HDRIライティングの特徴

KeyShotやHDR Light Studioを使っていると、ああ、ここに置けたらみたいなケースが多いと思うのですが、下記のエントリー参考になると思います。
原文はこちらからです。

HDRI環境の中でオブジェクトの大きさがどのように反映されるか見てみましょう。CGレンダリングでのライティング用途において最も一般的に使われているのはパノラマ形状です。(他にVertical Crossなどがありますね)この四角形の画像は2:1のアスペクト比を持っています。球形状のオブジェクトにマッピングされるとレンダリングスペース上のある一点から360°を俯瞰してその視点を正確に表現します。HDRIは様々な方法で作成可能ですが今回はSpheronカメラで撮影したものと仮定します。

上の画像ではカメラは三脚に固定されています。魚眼レンズを用いており、180°いっぱいの画角を持ちます。真上から正面を通って真下までという形です。このカメラは上に向かって角度を変えて縦に切り取った横長の画像を作成します。それら画像が全て隣同士に並べられるとパノラマ画像ができあがります。

上の画像では赤い玉がカメラから遠ざけられています。結果としてパノラマ画像上ではボール自体は小さなものとなります。これはまあわかりやすいですね。

さてここからが面白い所です。上の画像では青い玉は赤い玉に比べてかなり大きなものであることがわかります。ただし、カメラの視点からは“見た目”はほぼ同じものとなります。赤い玉の後ろに青い玉の輪郭が見えるだけです。パースペクティブであることを考慮すれば当たり前のことかもしれません。それに加えてここでは、パノラマ画像上では大きさの概念、カメラ視点からオブジェクトへの距離の概念が無いこともわかります。オブジェクトは単純にビューの角度において一定の比率を占有するにすぎません。角度が大きければ、オブジェクトは近いかあるいは大きいかという風になります。

これはCGライティングにおいてHDRイメージを使用する時何を意味するのでしょうか?上の画像は2つのソフトボックススタジオライトを並べたものです。ビュー上では同じ角度を占めています。サイズがかなり違ってもパノラマ画像上では同じものとして見えます。

HDR Light Studioを実際に使ってライティング環境を構築する時、HDRI環境におけるこのサイズと距離の概念はとても役に立ちます。

上の画像では灰色のソフトボックスがリファレンスです。
ライトの大きさを二倍にするには、サイズを二倍にします。これはわかりやすいですね。
ライトの距離を二倍近づけるにもサイズを二倍にします。
この二つ、パノラマ画像上では同じ効果となります。両者に違いはありません。

HDR Light Studioでは50%のサイズで設定したライトは球形マップを照らすのと同じ高さを持ちます。つまり四角い/テント状のライトを作りたい時は50%×50%のサイズにするとこれが四角形の側面となります。HDR Light Studioの画面上で作成した例が下のものです。

そういえば、似たような作業をPhotoshopでも出来るという話を聞いたことがあります。HDRIをPS内でひっかいて、でも場所はインタラクティブにはわからないのでPhotoshopで保存してそれをMayaで開き直してMental Rayでレンダリングしてそれをいったりきたり、と能率は著しく悪そうですが確かにやってやれないことはありません。ただ、そういう根性論的な手法はあまり宜しくないとも思われます。こういうツールで短時間でライティング詰めて空いた時間を他の作業に使った方がよほど生産的です。

あと、一点、この説明非常にわかりやすいのですが、文中でもいわれているようにHDRIには距離の概念がありません。で、本当にピンポイントにここに当ててという場合にいささか制限があります。(特に車のような複雑な形状の場合です。上の画像ではヤカンなので問題は無さそうですがw。)つまりスタジオライティングを100%再現できるものでは無いということを予め念頭に置かれたほうが良いと思われます。で、ここから先はPhotoshopの出番なのですが、考えてみればレタッチ作業通常の写真でも行っています。そういう意味ではCGIに即したポスト処理を行えば、HDRIの持つ制限も充分カバーできると個人的には考えています。上に述べたようにツールでやれることはツールで効率よく行ってという手法です。

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