KeyShot FAQトップテン

最も多く寄せられる10の質問をLuxionから頂きました。僕が見た限りでもよく質問を受ける項目が殆どです。10位から順に見ていきます。

10位 VRタイトルの変更方法は

iframeタグを使ってソースアトリビュートに KeyShotVR URLをペーストしてください。YouTubeのビデオを埋め込むのに似ています。それからブラウザー上でタブのタイトルを変更、ノートパッドなどで.htmlファイルを開いてトップにある<title>タグ間にあるテキストを編集します。

9位 ライセンスの移動

ファイアウォールが設定されているとライセンスの非有効化が出来ません。ライセンス移動の際は両PCのファイアーウォールの設定をオフにしてください。

  1. 両方のマシンがインターネットに接続されていることを確認、お手元に20桁のシリアルコードを用意します。ヘルプ>KeyShot>Aboutから確認出来ます。
  2. 旧マシンからファイル>ライセンスの非有効化を選択します。
  3. 新マシンでKeyShotを起動、ライセンス設定画面に進みます。うまくいかない場合はリクエストファイルを保存して、support@keyshot.infoに送ってください。
  4. ライセンスが有効化されたKeyShot3リソースフォルダの読み書き権限が設定されていること確認してください。
8位 テクスチャ設定

テクスチャが見つからない場合以下の3つのケースが想定されます。

  1. シーンファイル(.bip)を開くのに必要なテクスチャが無い場合。この場合、パッケージファイルを使って出力し直してください。ファイル>パッケージを保存を選択します。パッケージファイルはテクスチャなど必要な情報全てを含んで保存されます。
  2. テクスチャ/ラベルタブ内でテクスチャ/ラベルサムネイルが正しく設定されているにも関わらずテクスチャが正しく表示しない場合があります。マッピングスケールが小さすぎる場合です。テクスチャタブ内から任意のテクスチャを選んでスケールスライダーで大きさを調整します。またはボックス内に値を直接入力します。
  3. 他のマテリアルがリンクされている場合も想定されます。ラベルを扱う場合はリンクを切ってください。
7位 インポートしたモデルのスケールが異なる原因?

まずKeyShotがスケールをどのように設定するか説明します。インポートをクリックするとインポート設定ウインドウが表示され、オート、オリジナルを保持、直前のインポートなどの選択肢が表示されます。オートはデフォルトで自動的にスケールを適用します。

  1. オートの場合、インポートしたモデルを現在のシーンに適用するよう自動的にスケール値を設定します。CAD上では二つのバートが同一シーン上で同一スケールを持っている場合でもオートの設定の場合KeyShot内ではスケールが変更されます。
  2. 直前のインポートからはその前にインポートしたモデルのスケールを新たに追加されるモデルにも適用します。二つのパーツに同じスケールを使用した場合に使ってください。
  3. オリジナルを保持はbipファイルにのみ適用されます。.bipファイル同士のスケールが同一になるよう設定されます。
  4. スケールを正しく設定できない場合、.bipファイルをインポートする際もオートを選んでみてください。
6位 テセレーション値を正しく設定する方法

テセレーション値を上げる(細かくするには)まずお使いのCADソフト上でテセレーション値を上げてください。KeyShotにモデルをインポートする際、アドバンスメニューを開いてテセレーション値を変更します。通常、デフォルトでは、0が最小1が最大のスケールの場合、0.5に設定されています。プラグインによってはプラグイン設定内にテセレーションを設定するスライダーがあります。SolidWorksの場合、テセレーション値はSolidWorks内で設定された値のみが適用されます。Creoの場合再生成コマンドが悪さをする場合があります。エイリアス上でwireファイルをインポートする場合、Accurate tessellationを選択してください。

筆者注 SolidWorksも新しいインポータではKeyShot側でテセレーション値を調整できるようになるようです。現状はベータ版として実装されています。

5位 コンテンツフォルダーのパーミッションを変更して有効化/非有効化を正しく行う。

特定のMac環境では、新しいフォルダは常に読み込みのみの設定がなされる場合があります。ライセンスを非有効化する場合フォルダに読み書き権限が必要です。以下が設定方法です。

  1. Finderを開く
  2. アプリケーションフォルダ>KeyShot3へと進む
  3. KeyShot 3アプリケーションを右クリック
  4. パッケージの内容を表示を選択
  5. Contentsフォルダを選択して情報を見るを選択
  6. ロックを外します
  7. 全てのユーザのパーミッションを読み/書きに変更
  8. ロックを元に戻し情報ウインドウを閉じます。
4位 レンダーパフォーマンスとレンダリング時間の最適化

レンダリング時間とレンダリング品質のバランスを取る、最適な解を見つけることはとても重要です。KeyShotは100%CPUベースの製品です。KeyShotのパフォーマンスはお使いのPC上のコア数に比例します。コア数を倍にするとパフォーマンスも倍になりレンダリング時間は半分になります。またレンダリング時間はシーンが複雑であるか、フレーム数、マテリアルの複雑さ(テクスチャー、サンプリング数)に大きく依存します。

以下が良い結果を得るためのコツになります。

  1. 地表面サイズを小さくします。また、モデルを小さくします。
  2. マテリアルの粗さ、グロッシー値を小さくします。
  3. アドバンスマテリアル内のディフューズの透明度を黒に設定します。
  4. 解像度、DPI値をできる限り小さくします。
  5. リアルタイム設定値を参考にレンダリングを行います。
  6. アニメーションやVRは複数枚のレンダリングを行います。20コア以上のマシンが必要です。ネットワークレンダリングも便利です。Luxionが行っているレンダーサービスも利用可能です。詳しくはsales@keyshot.infoまでお願いします。
3位 マテリアルがリンクしない場合

リンクされたパーツはお互いに同期します。リンクされていない場合は逆に同期しません。

1最初にマテリアルを適用する方法、2つをご紹介します。

KeyShotマテリアルライブラリからドラッグアンドドロップでモデルに適用します。この場合マテリアルはリンクされます。同じマテリアルを二つのモデルにアサインしてもマテリアルそれぞれのコピー/インスタンスは独立しています。in-projectライブラリ内でマテリアルを見てみるとそれぞれが別個で存在していることがわかります。

またはin-projectライブラリからドラッグアンドドロップしてモデルに適用します。この場合マテリアルはリンクされます。in-projectライブラリ内でもマテリアルは同一、共通のものであることがわかります。

2次にマテリアルのリンクとリンクの解除について説明します。いくつかの方法があります。全てのマテリアルがリンクされていないと仮定します。1つのマテリアルに対して1つのオブジェクトがある、というような場合です。

方法1:
シーンツリーでグループを選択。右クリックしてマテリアルをリンクを選択します。全てのマテリアルはリンクされます。シーンツリー上のマテリアルは全て同一のものとなります。in-projectライブラリ内でも単一のマテリアルが表示されています。シーンツリーに戻ってグループを選択、今度はマテリアルのリンク解除を選ぶと複数のマテリアルがシーンツリー上に表示されます。それぞれのマテリアルはそれぞれのパーツと別個に独立しています。

方法2:(マテリアルのリンク解除のみ)
パーツ単体を選んで右クリック、マテリアルのリンク解除を選択します。ワンクリックで全てのマテリアルのリンクを解除するにはアセンブリの最上位を選択してマテリアルをリンクを選択を選択します。

方法3:(マテリアルのリンクのみ)
全てのマテリアルをリンクするにはKeyShotライブラリからマテリアルをアセンブリのトップにドラッグアンドドロップします。全てのパーツをリンクします。

方法4:ホットキーを使用する方法です。Shift/Command+左マウスボタン(コピー)でマテリアルをコピー、Shift+右マウスボタンでペーストします。この場合マテリアルはリンクされます。Ctrl+Shift+右マウスボタンの場合はマテリアルはリンクされません。

最後にラベルやテクスチャについて触れておきます。2つのリンクされたパーツがある場合、ラベルやテクスチャが正しく表示されない場合があります。この場合、マテリアルのリンク解除を行ってラベルやテクスチャを正しい位置に表示されるよう再調整を行ってください。

2位 モデルが正しくインポートできない場合

これにはいくつかの原因が考えられます

  • KeyShotがお使いのCADソフトウエアのバージョンをサポートしていない場合
  • パーツやアセンブリが正しく配置されていない。
  • CADソフトのライセンスが正しく設定されていない。
  1. 最初にKeyShotがお使いのCADソフトウエアをサポートしているか確認してください。Aliasに関してはお使いのPCにAliasがインストールされている必要があります。Mayaの場合はMayaがインストールされているのとライセンスされている必要があります。
  2. インポートした際、インポート設定ウインドウが表示されます。アドバンスメニューをクリックして新インポータを選択してください(SolidWorksのみ)。既に選択されていたらチェックを外して再び読み込んでみてください。
  3. CAD上でトップアッシーからリビルド/再構築を選んで実行、エクスポートしてください。
  4. プラグイン(Windowsのみ)を使用してみてください。KeyShot2とSolidWorks2011、2012をお使いの場合これが唯一の方法です。プラグインインストール後はCAD内にボタンが表示されます。ボタンをクリックするとモデルがエクスポートされます。
  5. Alibre内ではbipファイルのみインポート可能です
  6. 異なるCADフォーマットで出力してみてください。
1位 スクリーンが黒く表示される。

FAQのトップはこの質問でした。たいていの場合、グラフィックカードドライバーが旧いものですとこの問題が発生します。またリソースフォルダー内に何も無い場合、パスが間違っている場合でも発生します。

以下が修正方法です。

  1. グラフィックカードドライバーの更新。Windows上でデバイスマネージャーを開きます。ディスプレイアダプタを開きドライバーの更新を選択します。Macではアップルアイコンをクリックしてソフトウエア・アップデートを選択します。推奨されるアップデートをインストールします。もしくはウェブ上でドライバーを検索して最新のドライバーをダウンロード、インストールしてください。
  2. Documents\KeyShot 3またはApplication support\KeyShot 3フォルダ内で正しいリソースが全て存在することを確認してください。特にEnvironmentフォルダ内のstartup.hdrを確認してください。無い場合、KeyShotを再インストールしてください。(自分だけが使用する設定)でお願いします。
    • 編集>プリファレンスからフォルダを選択。”全てのフォルダの位置を指定”が選択されていてKeyShot3リソースフォルダにパスが正しく設定されてい るか確認してください。
    • デフォルトではWindowsはMy Documents内、MacはApplication Supportフォルダ内となります。
      正しいパス名が選択されていることを確認して変更を保存を押します。
    • KeyShotを一旦閉じて再び立ち上げます。
  3. KeyShotを立ち上げて編集>プリファレンスからアドバンスを選択。GPUを適用のチェックを外します。変更を保存を選びます。KeyShotを閉じて再び立ち上げます。

FAQの8割は同じ質問といわれますが、上記ご参考になりましたでしょうか。

 

KeyShotアップデート ビルド3.0.96のリリース

新しいビルド3.0.96がリリースされました。このアップデートでは下記の機能追加/修正が行われています。

  • SolidWorks、SolidEdge、Inventorインポータの機能向上
  • ラベルにマニピュレーションツールを追加
  • テクスチャとラベルをインタラクティブに配置
  • ディフューズマテリアルのレンダーパフォーマンスと品質向上
  • バックグラウンドレンダリングの品質向上
  • ビデオ出力時の品質向上
  • HDR Light Studioプラグインの不具合修正
  • その他バグフィックス
  • Mayaインポータの追加(ベータ版)。ご使用になるにはMaya2011,2012がお使いのマシン(PC,Mac)にインストールされている必要があります。

既にKeyshot 3をお使いのお客様にはマテリアルライブラリーをそのまま引き継ぐ、アップデート版が用意されています。ウェブに繋がっている環境の方はKeyShotを 起動後、ヘルプ>アップデートをチェックでアップデートファイルをダウンロードしてください。その他の方はメールでダウンロードパスをお送りします。

デモ版はこちらから御願いします。

 

 

 

 

KeyShot 3 アニメーション その2

再びKeyShot 3の情報が届きました。新しいアニメーションの動画です。以前お知らせしたとおり、KeyShot 3のアニメーション機能は

– リアルタイムプレイバック(全てレイトレーシングで行います)
– インタラクティブな修正、変更機能
– プレビュー出力
– ムービー出力(プレビューとファイナルレンダリング)

簡単なカメラアニメーション:

– ターンテーブル(オブジェクトの回転)
– 移動(ムーブイン、ムーブアウト)

となります。これ見る限りタイムライン上で各アニメーションのマージ、並べ替え等も簡単に出来そうですね。Mayaでアニメーションパス書いてといった使い方をする層(CM、ゲームなどコンテンツを作成するプロダクションなど)とは明らかに違うクラスターを狙っていることがわかります。。工業デザイナーがプレゼンをやるには非常にいいのではないでしょうか。(Mayaのカメラはその道のプロでないと難しいです)

※今お買い求め頂いてもKeyShot 3へは無料でアップグレードできます。

HDRIライティングの特徴

KeyShotやHDR Light Studioを使っていると、ああ、ここに置けたらみたいなケースが多いと思うのですが、下記のエントリー参考になると思います。
原文はこちらからです。

HDRI環境の中でオブジェクトの大きさがどのように反映されるか見てみましょう。CGレンダリングでのライティング用途において最も一般的に使われているのはパノラマ形状です。(他にVertical Crossなどがありますね)この四角形の画像は2:1のアスペクト比を持っています。球形状のオブジェクトにマッピングされるとレンダリングスペース上のある一点から360°を俯瞰してその視点を正確に表現します。HDRIは様々な方法で作成可能ですが今回はSpheronカメラで撮影したものと仮定します。

上の画像ではカメラは三脚に固定されています。魚眼レンズを用いており、180°いっぱいの画角を持ちます。真上から正面を通って真下までという形です。このカメラは上に向かって角度を変えて縦に切り取った横長の画像を作成します。それら画像が全て隣同士に並べられるとパノラマ画像ができあがります。

上の画像では赤い玉がカメラから遠ざけられています。結果としてパノラマ画像上ではボール自体は小さなものとなります。これはまあわかりやすいですね。

さてここからが面白い所です。上の画像では青い玉は赤い玉に比べてかなり大きなものであることがわかります。ただし、カメラの視点からは“見た目”はほぼ同じものとなります。赤い玉の後ろに青い玉の輪郭が見えるだけです。パースペクティブであることを考慮すれば当たり前のことかもしれません。それに加えてここでは、パノラマ画像上では大きさの概念、カメラ視点からオブジェクトへの距離の概念が無いこともわかります。オブジェクトは単純にビューの角度において一定の比率を占有するにすぎません。角度が大きければ、オブジェクトは近いかあるいは大きいかという風になります。

これはCGライティングにおいてHDRイメージを使用する時何を意味するのでしょうか?上の画像は2つのソフトボックススタジオライトを並べたものです。ビュー上では同じ角度を占めています。サイズがかなり違ってもパノラマ画像上では同じものとして見えます。

HDR Light Studioを実際に使ってライティング環境を構築する時、HDRI環境におけるこのサイズと距離の概念はとても役に立ちます。

上の画像では灰色のソフトボックスがリファレンスです。
ライトの大きさを二倍にするには、サイズを二倍にします。これはわかりやすいですね。
ライトの距離を二倍近づけるにもサイズを二倍にします。
この二つ、パノラマ画像上では同じ効果となります。両者に違いはありません。

HDR Light Studioでは50%のサイズで設定したライトは球形マップを照らすのと同じ高さを持ちます。つまり四角い/テント状のライトを作りたい時は50%×50%のサイズにするとこれが四角形の側面となります。HDR Light Studioの画面上で作成した例が下のものです。

そういえば、似たような作業をPhotoshopでも出来るという話を聞いたことがあります。HDRIをPS内でひっかいて、でも場所はインタラクティブにはわからないのでPhotoshopで保存してそれをMayaで開き直してMental Rayでレンダリングしてそれをいったりきたり、と能率は著しく悪そうですが確かにやってやれないことはありません。ただ、そういう根性論的な手法はあまり宜しくないとも思われます。こういうツールで短時間でライティング詰めて空いた時間を他の作業に使った方がよほど生産的です。

あと、一点、この説明非常にわかりやすいのですが、文中でもいわれているようにHDRIには距離の概念がありません。で、本当にピンポイントにここに当ててという場合にいささか制限があります。(特に車のような複雑な形状の場合です。上の画像ではヤカンなので問題は無さそうですがw。)つまりスタジオライティングを100%再現できるものでは無いということを予め念頭に置かれたほうが良いと思われます。で、ここから先はPhotoshopの出番なのですが、考えてみればレタッチ作業通常の写真でも行っています。そういう意味ではCGIに即したポスト処理を行えば、HDRIの持つ制限も充分カバーできると個人的には考えています。上に述べたようにツールでやれることはツールで効率よく行ってという手法です。

HDR Light Studioのページを追加

当サイトにHDR Light Studioのコンテンツを新しく追加しました。詳しい説明は本文をご覧頂くとしてこちらではちょびっとだけ補足だけしておきます。 続きを読む