サイト更新しました。

KeyShot3.1リリースに合わせて当サイトの更新作業を行ってきたのですが、やっと一区切りついて更新しました。残っている作業いくつかありますが、とりあえず出来上がった部分から上げていきます。

KeyShot自体の製品コンセプトは変わらないのですが(早く、簡単に、高品質でという部分です)バージョンが上がるに従って機能自体はかなり増えてきてます。今回サイトを更新してみて改めてそのことを感じました。本家と整合性を取りながら有益な情報を載せていくというのが当サイトのポリシーでもあります。これからも宜しくお願いします

 

 

 

KeyShot 3.1 – アニメーションのミラーとコピー

KeyShot 3.0から新たに実装されたアニメーションモジュールは非常シンプルで使いやすいものでした。カメラやオブジェクトに設定するシンプルなタイムラインを用いており、キーフレームやパスの設定は必要ありません。KeyShot 3.1ではこれに新たな機能が加わりました。

アニメーションのミラーとコピー

単数/複数のアニメーション、フォルダーで整理されたアニメーションに対してミラー、複製を行います。これは今までのようにシーンツリー上では行わず、下記の画像のようにタイムライン上で右クリックをしてアニメーションを選択して行います。アニメーション自体はリンクされないので他のアニメーションに影響を与えること無く修正を行えます。試してみた所、例えばパーツの分解などを行う場合非常に便利ですね。ミラーを選択すればExplodeビューで拡がったパーツを元に戻せます。また一つのパーツに対してアニメーションを作った後それをいっぺんに反映して、その後個々のパーツ毎に微調整、といった手順で行えます。

アニメーションの最中でもマテリアルを適用したりカメラを調整することもできます。また上記のミラーとコピーも同様にアニメーションを再生しながら設定出来ます。

KeyShot 3.1 – ネットワークレンダリング機能

KeyShot3.1には新たにネットワークレンダリング機能が備わりました。(オプション製品です)この新しいインターフェースと機能、非常に使いやすくなっています。(今までのKeyShotと同様です)いわばダイナミックに設定が可能なネットワークアプリケーションでKeyShotから独立してインストールを行います。またスレーブ数は必要に応じて自由に追加、削除を行います。KeyShot全てのバージョン(Mac,Pro)で動作します。

ネットワークレンダリング

アニメーションやスチールイメージをレンダリングするのに複数のシステムを使って大きな効果を発揮します。インストールプロセス自体は簡潔でそれが終わるとどのユーザもKeyShotを使ってジョブをネットワーク上に送付してレンダリングを行えます。ジョブはキューとして整理され全てのユーザが参照可能です。ジョブはまたKeyShot内部のキュー(Proのみの機能です)からもネットワークレンダリングシステムに送付可能です。ネットワークレンダリングは一年間使用可能のオプションですが以下がその価格となります(税別)。

価格
  • ネットワークレンダリング 32コア            \57,600
  • ネットワークレンダリング 64コア            ¥115,200
  • ネットワークレンダリング 96コア            ¥172,800
  • ネットワークレンダリング 128コア      ¥230,400
  • ネットワークレンダリング 160コア      ¥288,000
  • ネットワークレンダリング 192コア      ¥345,600
  • ネットワークレンダリング 224コア      ¥403,200
  • ネットワークレンダリング 256コア      ¥460,800

主な機能

  • マスター/スレーブシステム。KeyShotから独立したシステム。KeyShotはスレーブ上にインストールされている必要はありません。
  • 設定が簡単なインストーラ。その後すぐにネットワークレンダリングが可能になります。
  • ネットワークレンダーキュー。ネットワーク上で誰でもジョブをキューに送付。送られた順にキューが実行されます。
  • スレーブはキュー上に表示(名前/IPアドレス)
  • スレーブの追加、削除(レンダリング前、最中、後自由に実行可能)
  • イメージもしくはアニメーションのレンダリング
  • スレーブ数、コア数(実際の数/仮想数)の無制限サポート
  • リニアなパフォーマンス(コア数が倍になるとレンダリング時間は半分に短縮)
  • KeyShotのあらゆるバージョンで作動(KeyShot、Pro、フローティング)
  • 複数のOSのサポート(PC、Mac)

早速こちらで試してみたのですが、設定は非常に簡単です。

  • 各マシンでNetworktoolsのインストール(マスター1台と複数のスレーブとなっています)
  • 各マシンのアプリケーションを立ち上げて、マスターから接続を確認

を行うとすぐにレンダリングが出来るようになります。これは非常に快適でした。通常この手のソフトですとウイルス駆除ソフトを切りなさい、ファイアウォール設定を切りなさい、IPアドレスは固定、ドメインは同じもの出ないと駄目等色々制約があるのですがこちらの環境(DHCPによるIPアドレス、ウイルス駆除ソフト、ファイアウォール設定は一切いじらず)ですぐに使えるようになりました。また、クライアントにKeyShotをインストールしなくて良いというのも魅力です。

 

これがキューのインタフェースです。この画面ではジョブは一個しかありませんがこの下に追加されていく形となります。

 

スレーブのステータスの確認もできます。コア数やパフォーマンスに応じて動的に最適なレンダリング負荷を割り当てるようです。こちらはなんにもしなくていいので非常に楽です。未だMacのソフトは手元になくて試していないのですが、問題なく動きそうではあります。

テストレンダリングをいくつか行ってみました。

プラグインアップデートCreo, Pro/E Wildfire3,4,5

バグフィックスを行ったプラグイン(V1.3)が公開されています。下記リンクよりダウンロードお願いします。今回の変更点は以下になります。

  • カメラの保存 - 壊れたファイルでもカメラビューを保存
  • テセレーションの最低値 – テセレーション値が低い場合でもKeyShot側で表示できる機能
  • bipファイルの保存 – KeyShotがインストールされていなくても.bipファイルを保存する機能。Creo/Pro/Eからのカメラも含まれています。

KeyShot 3

 

  PTC Creo

 

  • パーツ、アセンブリレベルでの色情報の保持
  • アセンブリ構成の保持
  • simplified representationsの選択
  • テセレーション調整
  • 保存されたビューの保持
  • Windows XP, Vista, 7 32/64-bit

 

   Pro/E Wildfire 3  Pro/E Wildfire 4  Pro/E Wildfire 5

 

  • パーツレベルでの色情報の保持
  • アセンブリ構成の保持
  • テセレーション調整
  • simplified representationsの選択
  • Windows XP, Vista, 7 32/64-bit

KeyShot 2

 

  PTC Creo

 

  • パーツ、アセンブリレベルでの色情報の保持
  • アセンブリ構成の保持
  • simplified representationsの選択
  • テセレーション調整
  • 保存されたビューの保持
  • Windows XP, Vista, 7 32/64-bit

 

   Pro/E Wildfire 3, Pro/E Wildfire 4, Pro/E Wildfire 5

 

  • パーツレベルでの色情報の保持
  • アセンブリ構成の保持
  • テセレーション調整
  • simplified representationsの選択
  • Windows XP, Vista, 7 32/64-bit

 

KeyShot 3.1 – メタリックペイントのフレーク設定

皆様ご無沙汰しております。お元気でしょうか。3.1がリリースされた後、本家のサイトに準じて当サイトもリニュアールを現在計画中です。なのですが3月は期末ということもあっておかげさまで納品物が山のようにあり(弊社はソフトウエア販売の他にコンテンツ作成などのビジネスも行っております)、サイトの更新が滞っておりました。m(_ _)m。現状アップデートは3/16を予定しております。新しいバージョンに関する色々と有益な情報を盛り込むよう考えております。今少しお待ちください。

それまでの間、ブログの方では3.1の新機能について(総論としてはこちらで触れました)個別に説明していこうと考えています。まずはメタリックペイントのフレーク機能です。

金属の質感自体の粗さを設定するパラメータは以前からありましたが、今回のものはフレークそのものに対して変更を加えるものです。新しいパラメータが2つ加わりました。Metal flake size=フレークサイズとMetal flake visibility=フレークの表示です。以下設定を変えて(フレークを少しずつ強くして)レンダリングした画像です。最後のものは極端に振ってありますが一例として御覧ください。あとサイドエンブレムが白く飛んでますがこの辺もご愛敬ということでお願いします。


下の二つが新しく加わったパラメータです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

一番細かい設定ではフレークはほとんど見えません。

 

 

 

 

 

 

 

 

フレークを表示させた所。この位の強度で良く用いられます。

 

 

 

 

 

 

 

 

これは極端な例です。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

これはほぼ自動車用途と想定されますが、非常に有益なパラメータです。広告の世界では(特にヨーロッパでは)イメージを作る時、ペイントのフレークを強調する場合が多いです。時として現実世界のもの以上に見せる場合もあります。車の外装の場合ライトが一番重要ですが、このようなディテールを弄ることにより、よりよいレンダリングイメージが作成できます。

KeyShotアップデート ビルド3.1.48のリリース

新しいビルド3.1.48がリリースされました。このアップデートでは下記の機能追加/修正が行われています。

  • ガラスに貼り付けるスペキュラーラベルのパフォーマンス向上
  • ガラスに貼り付けるラベル際発生する影の問題の修正
  • .fbxファイルのアニメーションインポートの機能向上
  • .objファイルインポート時の不具合修正
  • アニメーションのデフォルト設定をリニアに
  • モデル/パーツの移動設定値に小数点二桁を追加。
  • その他バグフィックス

既にKeyshot 3をお使いのお客様にはマテリアルライブラリーをそのまま引き継ぐ、アップデート版が用意されています。ウェブに繋がっている環境の方はKeyShotを 起動後、ヘルプ>アップデートをチェックでアップデートファイルをダウンロードしてください。その他の方はメールでダウンロードパスをお送りします。

デモ版はこちらから御願いします。

KeyShot3.1がリリースされました

担当者=長谷川は昨日、日本に戻って参りました。当ウェブサイトもKeyShot 3.1リリースに合わせて現在改装中ですがブログの方で一足早くお知らせします。以前のエントリーでもお伝えしましたが、今回のリリース内容はより操作を簡潔に、手数を少なくする為のアップグレードと言えそうです。いつも通り、既存のユーザーにはメールでお知らせしております。デモ版はこちらからお願いします。

今回のアップデートでは作業効率を上げるいくつかの機能が含まれています。新しいメタリックペイントマテリアル。ライティング環境をリアルタイムに編集するHDR編集機能、モデルに対して自動的にマテリアルを割り当てるマテリアルテンプレート、複数のコンピュータを使ってレンダリングを行うネットワークレンダリング機能(オプション)などです。

メタリックペイント

メタリックフレークをリアリスティックに再現します。以下の二つのパラメータによって調整します。フレークサイズと表示/非表示を調整します。


マテリアルテンプレート

マテリアルテンプレートによりインポート時にマテリアルをモデルに自動的にアサインします。例えば、shiny plasticが使用されている場合、KeyShotをカスタマイズして”shiny plastic”という名前のパーツに自動的にマテリアルを適用するようにします。

 環境編集機能(Proのみ)

hueやサチュレーションやライトの追加を行います。(HDR Light Studioの極々基本的な機能を実装したものと考えて頂ければ結構ですby長谷川)ライティング環境に変更点がリアルタイムに反映されます。下記はConference room 3kを使った変更例です。

テクスチャーマッピングの機能向上

マニピュレーターが中心に投影する機能をサポートしました。円柱状のモデルにラベルやテクスチャを貼り付ける際便利になりました。これに加えて位置ボタンがマニピュレーターに追加されました。モデルをクリックすると投影中心点が選択されます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3Dconnexionデバイスのサポート

KeyShot3.1で正式にサポートされました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ネットワークレンダリング(オプション)

ネットワークレンダリング機能が正式に実装されました。インストーラを含むより安定したビルドが供給されます。ジョブの実行最中でもスレーブの追加、削除を行います。アニメーション、静止画などのレンダリングを行います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

アニメーション機能の強化

アニメーションはタイムライン上で複数選択、編集が可能になりました。シングルクリックでコピー、シフトや消去を行います。これに加えてアニメーションのミラーリングが追加されました。分解アニメーションなどでパーツを元に戻す作業が楽になりました。

 

 

 

 

 

 

 

 

Mayaインポータ

Mayaシーンファイルを直接KeyShotにインポートします。ツリー構造、マテリアルや名前などがそのまま引き継がれます。Nurbsサーフェスは読み込み時にテセレートされます。

KeyShot3.1

KeyShot 3.1 の情報が伝わってきました。2/12-15にサンディエゴでSolidWorksWorld2012が開催されます。毎年行われているSolidWorksユーザ向けのかなり盛大なイベントなのですが、そこがお披露目の場所となるようです。見たところネットワークレンダリングの機能が追加されるようです。今までHyperShot時代から隠しコマンド的に存在していましたがきちんと製品として出してくるようです。アニメーションの場合、レンダリング枚数が当然かなり増えるのでこれは正しい方向性だと思います。楽しみな機能です。