バンプマップを使ったエンボスロゴの作成方法

本家のtipsのほうで取り上げられてましたので、ここでも簡単に学習しておきます。いろんな手法がありますがここではKeyShotのロゴを作成しています。

まずはPhotoshop側で下記のように設定します。

  • 通常バンプは黒白の画像を作成しますがここでは白と透明の下地を使用(ロゴの部分だけを浮き出させるようにです)
  • png形式で保存(アルファチャンネルを別個に作る必要が無いので)
  • 上記画像を作成後、KeyShot側で読み込む。

上の作業が終わったら今度はKeyShot側で下記のように設定します。

  • リピートを切って一カ所に表示
  • Keep aspect ratioのチェックをオフにして自分で任意に上下比を変更する。
  • ポジションをクリックして好きな場所に移動
  • 角度で上下逆さまのテクスチャーを回転
  • ロゴの部分は色を保持したままテクスチャーを作成。保存後KeyShotに適用。
  • syncにチェックを入れるとバンプマップと同期して設定が簡単に。
  • intensityを落として見かけを良くする

となります。
KeyShotの場合、この辺の操作非常に簡単です。一度ビデオをご覧いただければ(英語で恐縮ですが)すぐにできるようになります。

ちなみにバンプでマイナス値を入れると凹み部分として表現されます。
下記の画像のようになれば完成です。


サンプルファイルをこちらに置いておきました。試してみてください。

KeyShotアップデート ビルド2.2.65のリリース

KeyShotの新しいビルド2.2.65がリリースされました。今回のリリースでは主にインポータの機能向上とバグフィックスが行われています。下記がその内容です。

インポータ

  • ALIAS2012のサポート
  • CREO Elements/Pro(Pro/ENGINEER WILDFIRE 5)のサポート
  • Rhinoインポータの機能向上(インスタンスとマテリアルのサポート)
  • Autodesk Inventorインポータの機能向上

バグフィックス

  • マテリアルの保持機能
  • テクスチャーボックスマッピングの不具合修正
  • リアルタイムレイトレーシングとターンテーブルの不具合修正
  • ネットワークレンダリングの不具合修正
  • その他バグフィックス

既にKeyshot 2をお使いのお客様にはマテリアルライブラリーをそのまま引き継ぐ、アップデート版が用意されています。ウェブに繋がっている環境の方はKeyShotを起動後、ヘルプ>アップデートをチェックでアップデートファイルをダウンロードしてください。その他の方はメールでダウンロードパスをお送りします。

デモ版はこちらから御願いします。

白いマテリアルの設定とガンマ補正

Luxionのニュースレターにガンマの調整のtipsがあったのでここにも載せておきます。KeyShotのライティングに関しても若干触れられているので役に立ちます。

ガンマの調整と白いマテリアルの表現

  • KeyShot内では環境側とリアルタイムウインドウのガンマの調整、2つの設定項目があります。環境側は読み込んだ、HDRIファイルに対してリアルタイムはオブジェクトを含むシーン全体に対しての設定となります。デフォルトの設定としてリアルタイムガンマを1.8から2.2ぐらいに設定します。
  • 白く飛んだ部分は環境>ガンマ補正の値を上げることにより解消されます。次にリアルタイムレンダリング>ガンマ補正の値を上げてマテリアル上でよりフォールオフが自然な(徐々に落ちる)ライティングが表現されます。次に輝度を調整して全体の明るさを調整します。
  • マテリアルに関しては、色を100%白色に設定してください。色を弄るのではなくガンマを調整して質感を高めてください。IOR値を上げてリフレクションを多くするとよりリアリスティックな質感になります。
  • 白いマテリアルと他の(もっと暗い色の)マテリアルが混在している場合、白色にあわせてガンマを調整すると暗い色のほうが合わなくなります。この場合は白100%からややトーンを落として他のマテリアルとうまく表現できるよう調整します。
  • 暗い色のバックグラウンドカラーを選択するとより白が映えます。

補足としてガンマをに関して少し説明を加えておきます。ガンマは極々簡単にいうとコントラストの調整です。KeyShotの場合ライティングはHDRIをライトとして使用しています。これは32ビット、つまり人の目には見えない情報が含まれています。人間の目はそれらをうまく調整してつまり補正をかけてその映像を僕らは見ているわけですが、それと似たようなことをやっているのがガンマだと考えて頂いても結構です。つまり色を弄るよりもこちらを調整する方が(僕らの目に近い分)質感を出しやすくなります。モニターのガンマ補正という単語をお聞きになった方も多いと思いますが、あれも原理的には一緒です。モニターのハードウェアとしての制約上、出力が入力に対して比例せず、入力が小さいほど実際の出力の割合が小さくなるのですがそれを調整して明暗をリニアに振って暗すぎたり、明るすぎたりならないよう調整します。

ちなみにまた、機会を見つけて触れていきますが、テクスチャーの扱いはもう少し配慮が要ります。Photoshopなどで弄る必要がありますがレンダリングで適当なテクスチャーはそれ単体では必ず暗くなります。

上の画像をレンダリングした.bipファイルはこちらからダウンロードできます。bumpに使うノーマルマップが含まれていますが、それ以外はごくごく普通のKeyShotファイルです。

レンダリング手法について-CPU or GPU?

インテル社が面白いレポートを出しています。”No-Holds-Barred Production Rendering”というタイトルのものです。プロダクションレンダリングに待ち時間は要らないよ、という意味でしょうか?CPUを使ってレンダリングを行う際のポイントが述べられているのですがいくつかのソフトウエアが紹介されています。その中の一つにKeyShotが取り上げられているのですがJensen氏のコメントがなかなか面白いので以下、拙訳を載せておきます。

問:あなたのリサーチは大きな可能性を生み出しました。あなたが提唱したBSSRDFアルゴリズムは映画、ロード・オブ・ザ・リングに出てくるゴラムの皮膚を表現するのに用いられました。またグローバルイルミネーション、コースティクスの表現にフォトンマッピングを提唱されています。レンダリングを行う際に用いられるCPUの役割についてコメントしてください。

Dr. Wann Jensen:レンダリング処理が複雑になるにつれ、最新のCPUパワーのメリットがより明確になってきます。KeyShotのようなアプリケーションはマルチコア、マルチCPUに適した、極めて洗練されたアルゴリズムを用いています。それぞれのコアに異なるプログラムを走らせることも可能ですし、より大きなキャッシュを最適化して、全体のメモリー帯域を高めてCIE(International Commission on Illumination)により認証されたリアルタイムタイムレイトレーシングを行ってライトを正確に計算します。それに対して、GPUベースの特別なグラフィックカードは異なるプログラムを走らすことはできません。

例えば、GPUでフォトンマッピングを行おうとすると、フレームレートを高めるためには物理的な正確性を犠牲にしなければなりません。複雑なデータ構造をGPU上で扱おうとするとCPU上で行うより遙かに困難な場合が多いのです。CPUの場合はキャッシュを活用して値を貯めて計算を速くすることができます。一方、GPUではそういった計算は最初から行う方が好ましいのです。

GPUを使う場合、特定化されたメソッドを用いて特定の効果を計算するとリアルタイムで品質の高い計算結果が生まれます。それらの特定化されたメソッドは、例えば複数用いる場合、お互いにうまくミックスされません。相乗効果が期待できないのです。もう一つGPUには大きな欠点があります。デファクトといえる標準の環境がありません。プラットフォームごとに新しくコードを書く必要があります。CPUはもっと標準的で柔軟性のあるプログラミングモデルが提供されています。プログラマーは新しいアルゴリズム開発に専念できます。コードを書き直して特定のプラットフォームに対応する作業に忙殺されることはありません。

問:一般ユーザーがKeyShotで最適のパフォーマンスを得るにはどうすればいいのでしょうか?

Dr. Wann Jensen:単純にCPUを増やすだけです。これはGPUベースのレンダラーと対照的です。ソフトウェアは特定のビデオカードのみをサポートしており、毎年買い換える必要があるかもしれません。CPU上で計算能力を上げることは遙かに簡単なことなのです。

以上のような内容です。現状、レンダリングのような複雑な計算が必要な場合はCPUベースの方が適していることがよくわかります。また、Bunkspeed UDriveからHypershotと10年以上に渡って開発が続けられてブラッシュアップされてきたアルゴリズムがいかに洗練されたものであるかわかります。つい最近出てきたばかりのテクノロジーとは奥行きが違います。このような複雑なソフトウエアはそのアルゴリズム開発にも、それを製品に適正に実装するにもそれなりに時間がかかります。一朝一夕でできないものであることがよくわかります。

なお原文はこちらからダウンロードできます。

KeyShotアップデート ビルド2.2.45のリリース

新しいビルド2.2.45がリリースされました。今回は以下の点が追加/修正されています。

  • Rhino5ファイルのサポート
  • インストーラの修正
  • フローティングライセンスのボロー機能
2.2.44での修正点、追加機能
  • インポートしたジオメトリーにラベルを追加する際の不具合修正
  • ぼけたテクスチャーを使用する際の不具合修正
  • レンダーキューを使用する際、同じ名前で出力してしまう不具合修正
  • ネィティブスタイルのGUIをデフォルトに(後から変更可能)
  • アドバンスモードでの high quality texture フィルタリングの機能追加
  • インポートした.objファイルに対して前回の軸設定を適用
KeyShot2.2をお使いの方はHelp > Check for Updateをクリックしてください。(メールでもお送りしています)

デモ版はこちらから御願いします。既にKeyshot 2をお使いのお客様にはマテリアルライブラリーをそのまま引き継ぐ、アップデート版が用意されています。

KeyShotアップデート ビルド2.2.42のリリース

新しいビルド2.2.42がリリースされました。今回は以下の点が修正されています。

  • パッケージのロードと保存(.bipファイルとテクスチャー)
  • SpaceNavigatorの機能向上
  • その他バグフィックス
KeyShot2.2をお使いの方はHelp > Check for Updateを(メールでもお送りしています)

デモ版はこちらから御願いします。既にKeyshot 2をお使いのお客様にはマテリアルライブラリーをそのまま引き継ぐ、アップデート版が用意されています。

KeyShot 2.2がリリースされました。

KeyShot 2.2がリリースされました。前回のバージョン2.1をリリースしたのが去年の10/1でしたので約4ヶ月ぶりのアップグレードとなります。毎度のことながら月日が経つのは本当に早いです:-)。

以下が新たに実装された機能のリストです。

インポートパイプラインの改善

  • CADモデルから全てのアセンブリ構造を読込み、保存
  • パーツ/レイヤー名の保持
  • マテリアルコラムを別個に設定
  • アセンブリ上で類似したパーツを別個に分類

リアルタイムでオブジェクトを操作

  • シーンツリーで選択したオブジェクトをリアルタイムウインドウ上でハイライト表示(プリファランスでOn/Off設定可能)
  • インポートした複数のオブジェクトを別個に、同時に移動
  • 大規模アセンブリの処理時間の大幅な短縮

モデルインポート設定などの機能向上

  • インポートをより簡潔にする為インポートダイアローグを再設計
  • 地表にスナップ機能の拡張
  • インポート前にモデルオリエンテーションを選択
  • スケール設定をインポート時に表示
  • インポート設定の保持

機能向上し読込スピードもより早くなったインポーター

  • SolidWorks2011とそれ以前のバージョンのサポート(32/64ビット)。インポートスピードの大幅な向上。(PCのみ)
  • 新しいSolidWorksプラグイン(アソシエーティブリンクの保持)
  • SketchUp 8とそれ以前のバージョンサポート
  • AutoDesk Inventor(正式サポート)
  • CATIA V5(正式サポート)
  • DXF/DWG(AutoCAD)(正式サポート)
  • カメラ情報を含むFBXファイル
  • SolidEdgeインポート機能の向上(PCのみ)
  • BIPファイルのカメラ情報をインポート(オプション)
  • ほとんどのインポーターが50%程読込スピードが早くなりました。

コンテンツライブラリーの機能向上

  • 全てのコンテンツ、キャッシュの自動更新

マテリアルライブラリーの機能向上

  • マテリアルを他のグループへ自由に移動
  • マテリアルのエクスポート
  • マテリアルのインポート

レンダリングの機能向上

  • Advanced Materialを複雑な設定でレンダリングした場合のスピード向上(15%)
  • Ground Planeのサイズ変更(デフォルトでは非表示だがプリファランスの拡張設定から変更可能)

新たな言語のサポート

  • フランス語
  • 韓国語
  • 中国語
  • イタリア語
  • ポーランド語

3D SpaceNavigator (Mac/PC)のサポート

ライセンス設定の機能向上

  • ライセンス生成時に仮想ネットワークアダプターをスキップ
  • ライセンスの有効化、非有効化時にプロキシーサーバをスキップ

アップデート機能の有効化

  • KeyShotは自動で/手動でアップデートをチェック

その他バグ修正

一読してもわかるように、マイナーアップデートとはいえ非常に多くの機能が実装されているのがわかります。またパフォーマンスの向上など地味ながらユーザーからのリクエストが色々取り入れられてもおります。非常に内容の濃いアップグレードではないでしょうか。

以上がアップデートの内容です。いつものようにデモ版も用意されていますこちらよりダウンロード御願いします。既にKeyshot 2をお使いのお客様にはマテリアルライブラリーをそのまま引き継ぐ、アップデート版が用意されています。こちらのほうはメールでお知らせします。フローティング版をお使いのお客様は少々お待ち下さい。あとまだ現状、SolidWorks2011用のプラグインが出ておりません。こちらも少々お待ち下さいm(_ _)m。

KeyShot 2.2 まもなくリリース!

KeyShot 2.2がまもなくリリースされます。既に概要はSolidWorks社が行っているカンファレンス、SolidWorks World 2011で公開されてもいるようです。

詳しい情報はまた改めてこのブログでお知らせしますが、主な新機能は

  • 階層構造を持ったシーンツリー(CAD上のサブアセンブリ情報も保持)
  • 複数のオブジェクトを同時に移動できるなどリアルタイムウインドウ上での機能向上
  • インポートプロセスの最適化
  • SolidWorks 2011, CATIA V5, AutoCAD, Inventorなどの新たなフォーマットのサポート
  • 複雑なマテリアルを用いた場合のレンダリング処理速度の向上
  • 新たな言語サポート(フランス語、イタリア語、韓国語、中国語)
  • 3D SpaceNavigator (Mac/PC)のサポート

となっております。リクエストの多かった機能が追加されております。個人的には上にはありませんが.fbxファイルをエクスポートした場合のカメラ位置のサポートでしょうか。これでMayaで決めたカメラ設定が(煽りも含めて)そのまま引き継がれることになります。この部分、実は続きがありまして、夏にリリースされるKeyShot 3ではアニメーションもサポートされる予定で、fbx経由のアニメーションも実装される機能の一つに入っているようです(確定ではありませんが)。この辺も非常に楽しみです。

なお、KeyShot 2.2、現状の2.1をお使いのお客様はそのままアップグレード頂けます。公開は今のところ2/1を予定しております。

  • Hierarchical scene tree
  • Improved interaction with objects in realtime including moving multiple objects simultaneously
  • Optimized import procedure
  • Support for new file formats including SolidWorks 2011, CATIA V5, AutoCAD and Inventor
  • Faster rendering of complex materials
  • Additional Language Support including French, Italian, Korean and Chinese
  • Support for 3D SpaceNavigator (Mac/PC)