KeyShot4がリリースされました。

最新バージョンKeyShot4がリリースされました。いくつか今までに無かった(そしてとても便利な)機能が追加されています。ライブリンクはCADモデルとKeyShotとの整合性を自動的に取る機能です。CAD側でモデルを変更したり(フィレットを付けたり、穴を空けたり、パーツを追加/削除したり)するとそれがKeyShot側にもクリック一つで反映されます。インダストリアルデザインの世界では非常に便利な機能です。その他フィジカルライトというライティング周りの機能が大幅に強化されています。これはホントに素晴らしいですね。今までの擬似的なライトと違ってきちんとどのマテリアルにも反映されます。どのオブジェクトでもライトとして扱うことができ自由に配置できます。こちらではずっとベータ版を弄っていたのですが、新しい機能を追加したものとしてはとても安定しています。またUIに関してはKeyShot3とほとんど一緒です。戸惑うことはないと思います。価格は今までと変わりません。KeyShot2,Keyshot3からのアップグレードも同じ価格で製品価格の40%となります。

詳しくはLuxionの以下のプレスリリース抜粋を見て頂くとして、来週から数回にわたって新機能を紹介していきます。お楽しみに。

LuxionがKeyShot4をリリース

イメージ:Tim Feher

概要

新たに追加された機能と大幅に拡張されたレンダリングエンジンによりKeyShot 4は市場で、製品開発とビジュアライゼーションワークフローにおける最も速いそしてもっとも正確な3Dレンダリングとアニメーションソフトとなりました。
新しいライブリンキング機能はCreo、SolidWorks、RhinocerosのモデルをKeyShot内でリドゥや再読み込みすることなく自動的に更新します。また物理的に正確なライトを実現する為の新しいアプローチも実装されました。シーン上のどのオブジェクトもポイントライト、エリアライト、IESライトソースとして使用可能です。機能拡張されたインポートオプションは3Dモデルをインポートする際により柔軟なワークフローを実現し3DCAD内での単位をそのまま移行します。また、PANTONEやRALやカスタムカラーライブラリーなどの新機能はユーザ独自のカラー作成や保存を行います。

Mold-tech社との独占パートナーシップ契約により新しいマテリアルが追加されました。Mold-techテクスチャーが正確に再現されています。透明マテリアル内でのサブサーフェススキャタリングのアルゴリズムも改善されよりリアルな質感を実現しています。モデルや環境ファイルへのよりきめ細かいコントロール、オプションも実装されています。シャープコーナーに対する丸いエッジ表現、リアルタイムウインドウ上での複数オブジェクトの選択、グラウンドプレーンの作成などです。KeyShot Proではオブジェクトに対するレンダーレイヤーの設定、マテリアルやカメラ、ビューや環境ファイルなど異なるコンフィギュレーションを用いてのモデルやビューセット作成機能などが追加されました。拡張されたHDR編集機能ではダイナミックハイライト、HDRのティルトやブラーなどが追加されています。KeyShotユーザーインタフェース内ではプロジェクトやライブラリーアニメーションウインドウをドックする機能が備わりました。3Dモニターやビデオカードを使用すれば3D立体視も可能です。

ライブリンキング

CreoやSolidWorks、Rhinocerosなどの3DモデリングソフトウエアとKeyShotをリアルタイムに同期する機能です。3Dモデラー上でモデルを変更するとその結果がKeyShotに直接反映されます。KeyShot内のシーンはその前のシーンを上書き、新しいパーツを追加するなどして自動的にアップデートされます。ライブリンクは各プラグインに含まれる機能で3Dモデリングソフトのメニューやツールバーに表示されクリック1つで更新されたモデルがKeyShotに送られます。ライブリンクを利用するのは各3Dモデラー毎のプラグインが必要です。

フィジカルライト

KeyShotはフィジカルライトを実現する新たな手法を採用しました。スタジオライト形状の3Dモデルやプリミティブなどどんなデータもライトソースに変更します。ライトマテリアルを適用するのは簡単でオブジェクトをダブルクリックして「タイプ」プルダウンメニューからポイントライトディフューズ、ポイントライトIESプロファイル、エリアライトディフューズを選択します。ライトマテリアル自体がオブジェクトに適用されているのでライトの移動、アニメーションの追加なども可能でその結果はシーン上でリアルタイムに反映されます。

インポート機能

KeyShot 4は製品開発プロセスにおいてジオメトリーを常に更新するべく、またデーターインポートを正確に行う新たなオプションが用意されました。オリジナルサイズ、単位、モデル位置を保持するオプション、環境ファイルの大きさをモデルに合わせるオプションなどがあります。また、3Dモデラー上でモデルがアップデートされるとクリック1つで、マテリアルやアニメーション情報を保持したまま、反映されます。

PANTONE、RALカラーライブラリー

多くの業界で用いられている、業界標準ライブラリーがKeyShotに実装されました。KeyShotライブラリウインドウ内にカラーライブラリーが追加されました。カラータブ内には全てのプリセットカラーライブラリー、カスタムカラーライブラリーが、マテリアルに用いられているものと同じフォルダーベースの構成で保存されています。カラーはマテリアルと同様にオブジェクトにドラッグアンドドロップすると反映されます。新しいカラーはカラーピッカーやリストをインポートして作成します。

Mold-Techテクスチャー

独占パートナーシップによりLuxionとMold-Techはレンダリングアプリケーション上にMold-Techテクスチャーを正確に実装しました。Mold-Techの持つパターンを正確に再現することに加えて、Luxionはパターンの大きさがモデルの大きさに順応するユニークな技術を開発しました。Mold-TechプラスチックのサンプルはKeyShot本体やウェブサイトから供給されます。Mold-Techマテリアルは色の適用、スペキュラー、透明マップなど既存の機能に加えて、色、粗さ、スケールや深さの変更機能を備えています。

トランスルーセントマテリアル

KeyShot上でのサブサーフェススキャタリングの計算アルゴリズムがスピード、正確性において大きく進歩しました。透明マテリアルにスペキュラーマップを使用して更なるリアリズムを実現します。また、フィジカルライトがライティングに使用可能です。新しいサブサーフェススキャタリングアルゴリズムはKeyShot 3に比べて約50%のスピードアップを実現しています。

Rounded Edge(エッジの円形化)

3Dジオメトリーにディテールを加える作業とインポートされたモデルの容量を小さくすることを行います。鋭角なエッジ部分に丸みを持たせよりリアリスティックな表現を実現します。ファイルサイズやレンダリング時間を増加させることなくレンダリングイメージの質感向上を行います。Rounded Edgeはオブジェクトプロパティから設定を行います。エッジ半径と最小エッジ角度を設定します。

ビューとモデルセット(Pro)

Proに追加された機能です。モデルセットは異なる形状のモデルパターンを作成してそれぞれ表示する機能、ビューセットは一つのファイルからビューをコントロールする機能です。モデルセットはプロジェクトのモデルレベル上で動作します。既存モデルのコピー、新しいモデルのインポートを行います。ビューセットは異なる環境ファイル、バックプレート、カメラなどを全て保存します。また全ての環境は独立したカメラとともに保存されます。

HDRエディターの機能拡張(Pro)

リアルタイムウインドウ上で直接操作してハイライトを追加する機能が新たに追加されました。リアルタイムウインドウ内でモデルをクリックすると環境ファイルに準じてハイライトが配置され、モデル上でカーソルをドラッグするとそれにあわせてハイライトが移動します。またHDRIにブラーやティルトを掛ける機能も備わりシーン上で最適なライティング環境を作成します。

レンダーパスとレイヤー(Pro)

ポストプロダクションに有用なオプションです。Depth、Normal、Clownの各パスを自動作成。パーツごとにレイヤーを割り振り個別にレンダリングを行います。

ステレオ立体視(Pro)

KeyShotをステレオモードで起動するとスクリーン上で立体的に表示されます。ステレオ立体視のサポートはレンダリングやアニメーションを用いたプレゼンテーションに効果的です。

Audi R8

KeyShotを扱っているもう一つの販社さん=3DSさんが本家のブログを翻訳して掲載するサイトを始められたようです。内容がダブってもあまり意味がないので、当ブログでは今後少し方向性を変えていこうと考えております。KeyShotユーザに役に立つ情報を取捨選択して、という基本線は変えずにもう少し内容を拡げようと考えています。只今素材を収集中です。

で、第一弾というわけではないのですが下の画像はあちらのフォーラムに載っていたものです。これはもうひとえにライトとバックプレートの良さの勝利なのですが、ブルームの効かせ方を始め他にもいろいろ良い点があります。HDRなどの素材はSMCARS.NETというあちらのフォーラム形式のサイトにあるようです。(ここは車専門ですね)

設定パラメータは

Contrast:1,04
Luminosity:4,455
Env size:40,15
Gamma:1,2

Bloom effects
Intensity:0,782
Radius:13,863
Vignette:0,66

ガンマが意外と暗いのですね。でも非常に美しいです。

これが一押しですね。

あと、2つあります。青い方に関してはちょっとメタリックフレークが僕らの感覚ではキツイですかね。

フリーのHDRI素材

フリーのHDRIがこちらのサイトからダウンロード出来るようです。解像度は4Kなのでそれほど高くありませんが、GPUレンダリング/テスト/ライティング/プロダクト系のビジュアライゼーション等々には使えるのではないでしょうか。勿論KeyShotにも利用可能できますしHDR LightStudioで編集も可能です。

画像下の”They can be downloaded in one 7zip package from HERE.”のHEREからダウンロード可能です。

Sharing a few more HDRs

HDR Light Studioの新機能1

先日、新しいバージョンがリリースされたばかりですがHDR Light Studioの新しい機能、新バージョンの情報が入ってきました。以下、紹介していきます。

新しいプラットフォーム

MacとLinuxバージョンが用意されるようです。Mac版はリクエストが割合多かったものです。期待が持てます。

SunShade Node

名前の通り、既存のHDRの最も明るい部分、光源(例えば太陽の光)に対してコントロールを加えるものです。光源によりよく一定の角度からライトに模様がついてしまったりイルミネーションが強すぎたり、といったことが起こります。SunShade Nodeによりこういった不要なライトを効果的に排除します。ダイアル方式でHDRIライト内のあらゆるライトに対して輝度を調整します。下がCVMP 2011で展示したビデオです。因みにですがHDRは光源の部分の輝度が必ず弱いです。(カメラで撮りきれないため)同時にこのようなノイズがのったりといった現象が起こります。

 

LightPaint Tech

LightPaint TechとはLiveLightや(KeyShotなどLiveLightが操作可能なアプリケーション)からインタラクティブにライトをコントロールします。3Dモデル側をクリックしてここにライトをといったやり方なのでこれはとても便利だと思います。

CVMP2011

2011/11にLightmap社はCVMP 2011に出席しました。これは3DアーティストやVFX技術者の為のミーティングでそこで製品のスネークプレビューを行って彼らの意見を聞きました。下の動画がその時に公開したものです。

 

 

 

 

KeyShot3.1 概要

KeyShot3.1の概要が発表されました。今回もユーザからのリクエストを踏まえたかなり内容の濃いバージョンアップとなりそうです。以下順を追って説明していきます。

メタリックペイントの質感向上とフレーク

KeyShot3.1ではフレークの配置とサイズをコントロールできる新しいメタリックペイントマテリアルです。自動車のペイントを忠実に再現します。KeyShot3.1のマテリアルライブラリーに予め用意されているのでドラッグ & ドロップですぐに使用可能です。特別な設定は必要ありません。


インタラクティブHDR編集機能

KeyShotインターフェース内でリアルタイムにライティング環境を編集します。ライトの輝度、色、位置などの調整を行います。詳細は以下になります。

  • HDRIの色と彩度の調整
  • pinシステムによる既存のライトの編集
  • 新しいライトの作成
  • 全ての変更をリアルタイムに反映

マテリアルテンプレート

KeyShot上で他の3Dソフトウエアで作成されたマテリアルを読み込みます。これにより、出力先の3Dソフトウエアでの色やマテリアル設定に従って、インポート時にマテリアルをモデルに自動的に反映します。レンダリングやアニメーションを行うのに必要な準備時間を大きく短縮します。詳細は以下になります。

  • KeyShot内でのマテリアル割り当てを元に自動的にテンプレートを作成
  • テンプレートをマニュアルでも作成
  • セッションごとに複数のテンプレートをサポート
  • 複数のCADシステム、プラグインをサポート(当初はいくつかの限定されたCADシステムのみとなります)

アニメーションの機能向上

アニメーション機能の拡張も当バージョンで行われました。詳細は以下になります。

  • ドラッグ & ドロップで一つのアニメーションを複数のパーツに適用
  • タイムライン上でアニメーションをミラーリング
  • タイムライン上で複数のアニメーションを同時に複数選択。よりインタラクティブな操作を可能に

3DConnexionデバイスのサポート

KeyShot3.1で3DConnexionデバイスが正式にサポートされました。

ネットワークレンダリング

レンダリング時間短縮に有効な新しいネットワークレンダリングシステムです。KeyShot 3 Proのオプション製品となります。レンダリングイメージ、アニメーションをキューに格納して複数のPCにタスクを分散します。詳細は以下になります。

  • 設定が極めて容易に
  • レンダリングジョブを同時に配布するのでは無く適正に配布
  • レンダリング中にもスレーブマシーンを追加、削除
  • スレーブマシンそれぞれのCPUスピード、コア数を考慮してレンダリングジョブを最適な形で自動的に配布。
  • マスター、スレーブ、レンダーキュー上でPC、Macの混在を可能に

個人的にはペイントのフレークは非常に楽しみです。実は広告コンテンツの場合、フレークを少しばかり多めに強調することはよくあります。画像で見た限りそれっぽくとても良いと思います。(後処理でレタッチを入れすぎるとどうしても塗りたくった感が強くなります。このような自然な質感に少しばかりアクセントを入れるほうが個人的には好みではあります)リリースは今クォーター(1~4月の間)と発表されています。

 

HDR Light Studio 3.0の新機能

このたびリリースされましたHDR Light Studio V3の新機能を説明致します。

 

新しいブレンドモードで既存のHDR環境にライティングを追加

Synthetic Lightingソースを使ってライティング環境や既存のHDRファイルをカスタマイズします。以下の新しいブレンドモードによって既存のHDR環境の修正/変更をよりインタラクティブに行います。ブレンドモードはinvボタンによって設定を反転させることも可能です。

 

カスタムフォールオフ – バルブ形状を正確に再現

強力なカスタムフォールオフ機能はフォールオフ形状に対して精緻なグラディエーションライティングを作成します。ライトのグラディエーション開始位置をリフレクションに対して正確に配置してデリケートなスタジオライティングも再現します。カスタムフォールオフ機能は新しいブレンドモードによって設定された領域も正確にコントロールします。

カラーグラディエーション – Synthetic LightsとPicture Lights両方に適用

ライトが一色でなければならない理由はありません。Synthetic LightsとPicture Lights両方で端から中心にそって異なる色を適用できます。その効果は微妙ながら絶大です。フォールオフのようにPicture Light内で明るさのグラディエーションを掛けることも可能です。これにより例えばソフトボックスに対して微妙なチューニングを行います。

 

 

先進のカラーピッカー – ライティングアーティストの為のツール

ライティングアーティストの要望に応えるべく新しいカラーピッカーを用意しました。カラー定義グリッドで微妙なカラーリングを行いその効果をリアルタイムに確認します。カラーマッチングツールはHDRやLDRイメージの色をマッチするために用いられます。その他Kelvin Color Temperatureピッカーを備えています。

 

 LiveLight – より早く新しい機能を実装

  • 新しいレンダーエンジンによりより早くライトを作成。
  • 複数のカメラを持つColladaファイルをサポート。
  • 複数のカメラを持つ.miもしくはColladaファイルから任意のカメラを選択。
  • メタリックリフレクションモードの追加。
  • Floor Shadow – 影用のプレーン(HDRライトからのリフレクションやライトの邪魔をすることがあります)をインポートする必要なしにシャドウを再現、モデルをよりリアリスティックに表示。
  • LiveLight 背景用途に画像(JPEG, TIF, BMP)を選択するかソリッドカラーを選択。
  • ガンマ設定機能を追加(トーンマッピングを廃止)。

その他の機能拡張

一般機能

  • 全てがリアルタイムに – よりインタラクティブな操作感を! HDR Light Studio 3.0内での全ての設定変更はHDRキャンバス上でリアルタイムに反映されます。ライト色の変更、背景のグラディエーションの変更、HDR背景の回転や明るさの変更 – OKボタンを押す必要無く全ての変更はすぐに確認できます。
  • HDiプロジェクトファイルはWindows内でアイコン表示されダブルクリックするとHDR Light Studioが起動します。

インターフェース

  • ライトのリネーム – リスト内でライトをダブルクリックしてリネーム。
  • Picture Lightsにもライト名を表示 – こちらもリネーム可能。
  • リスト内でクリックしてライトを上下に移動。
  • リスト内でライトを選択するとHDRキャンバス内でも十字アイコンが表示。どのライトか選択するのを容易に。
  • ライトの表示/非表示ステータスがHDiプロジェクト内で保存。

HDRI背景設定

  • HDRIの回転を角度、分で正確に設定。
  • HDRI背景のカラーリング – スタジオライティング時に1つのHDRIグレースケールから他の背景色を作成するのに最適。
  • フリップ – 参照されたHDRIを水平に反転。

 

 

 

 

HDR Light StudioとKeyShot plugin 2

前回のエントリーでも紹介しましたが、HDR Light Studioでプラグインを使用すると非常に効率よく、クリエィティビティが邪魔されない形でライティングを行うことが可能となります。まず下のビデオをご覧ください。

大体のワークフロー(まあやり方は様々なので100%これに従う必要は無いのですが)おわかりになると思います。

  • 真っ暗な状態から基本となるライトをいくつか置いてみる。
  • おのおののライトがカバーする領域を見てみる。
  • 足りない部分、重なっている部分の調整
  • ハイライトを入れてアクセントをつける。つまりアクセントとなる追加のライトを置いていく。

こんなような感じです。

次は宝石のライティングとなります。

こちらはもう少し簡潔な手順で行っています。

まず、ベースとなるライトを天井(つまりHDR Light Studioの上面)作成する。キューブに貼り付けるようなイメージですね。

次に床面(予めCAD側で板一枚作っておいてインポートしておきます)のリフレクションが綺麗に入るように小さなライトをいくつか置いておきます。やり方は少々異なりますが基本は一緒です。この例では赤い石に入るハイライトがちょっと強すぎるかもしれません。この辺は好みの問題ですね。

あと、もう一点、HDR Light Studio 9/1~10/30まで、期間限定セールを行っています。(Standard ¥60,000→¥41,800, Pro ¥90,000→¥62,800)良い機会ですので是非試してみてください。

HDR Light StudioとKeyShot Live Plugin

当ブログや、このページでも紹介している通り、HDR Light Studioは簡単にまたインタラクティブにライティング設定が行える優れたツールです。

KeyShotは製品としてHDRIのみをライト/光源として使用するのでこのソフトとの相性が非常に良いです。HDRIはライトといっても球形状のライトマップに画像を貼り付けたものです。どこにライトが反映されるか、ハイライトが入るかは、レンダリング画面で確認する必要がありました。今回、Live Plug in がリリースされてこの部分本当に使いやすくなりました。以下の動画をご覧ください。

結論からいうと2つのソフトウエアが本当にシームレスに統合されました。KeyShot側に新しく追加されたボタンをクリックするとHDR Light Studioが立ち上がります。HDR Light Studioでライトを作成するとすぐにそれがKeyShotに反映されます。ファイナルイメージに至るまでの操作が非常にスムースになりました。ライティング設定が終わったらlightを更に高い解像度で保存して、それを読み込み直して、とやるのが通常の方法ですが、これも時間が無い場合はこのままスクリーンショットを保存しても大丈夫な位です。(高い解像度を要求しなければ)今までこの2つのソフトを使っていた身からすると、まるで違う製品を操作しているような感覚です。

あと、もう一点、HDR Light Studio 9/1~10/30まで、期間限定セールを行っています。(Standard ¥60,000→¥41,800, Pro ¥90,000→¥62,800)良い機会ですので是非試してみてください。

ライトの作成/設定方法

このムービーでは自発光マテリアルを使ったライトの設定、使用方法を説明しています。

KeyShotはデフォルトではHDRIをライト、リフレクションマップとして使用します。これは球形のジオメトリーがぐるっとモデルを囲んでいると想定してください。質感等簡単に出やすい。計算が速くなる。操作が簡単などのメリットがあるのですがライティングの細かい設定が苦手という面もあります。

これ以前、当ブログでも触れましたし、よく頂く質問でもあります。復習をかねてもう一回ごらんください。

ポイントとしては

  • モデラーで板一枚を作ってKeyShotに追加(この時にシーンに追加を忘れずにチェックを入れてください)
  • emissiveマテリアルを適用
  • 非表示にする

要は実際の撮影でのレフ板ですね。ムービー内では模様のついたテクスチャーを使っていろんな事をやっています。英語がわからなくても見ているだけで充分おわかり頂けると思います。

HDRIライティングの特徴

KeyShotやHDR Light Studioを使っていると、ああ、ここに置けたらみたいなケースが多いと思うのですが、下記のエントリー参考になると思います。
原文はこちらからです。

HDRI環境の中でオブジェクトの大きさがどのように反映されるか見てみましょう。CGレンダリングでのライティング用途において最も一般的に使われているのはパノラマ形状です。(他にVertical Crossなどがありますね)この四角形の画像は2:1のアスペクト比を持っています。球形状のオブジェクトにマッピングされるとレンダリングスペース上のある一点から360°を俯瞰してその視点を正確に表現します。HDRIは様々な方法で作成可能ですが今回はSpheronカメラで撮影したものと仮定します。

上の画像ではカメラは三脚に固定されています。魚眼レンズを用いており、180°いっぱいの画角を持ちます。真上から正面を通って真下までという形です。このカメラは上に向かって角度を変えて縦に切り取った横長の画像を作成します。それら画像が全て隣同士に並べられるとパノラマ画像ができあがります。

上の画像では赤い玉がカメラから遠ざけられています。結果としてパノラマ画像上ではボール自体は小さなものとなります。これはまあわかりやすいですね。

さてここからが面白い所です。上の画像では青い玉は赤い玉に比べてかなり大きなものであることがわかります。ただし、カメラの視点からは“見た目”はほぼ同じものとなります。赤い玉の後ろに青い玉の輪郭が見えるだけです。パースペクティブであることを考慮すれば当たり前のことかもしれません。それに加えてここでは、パノラマ画像上では大きさの概念、カメラ視点からオブジェクトへの距離の概念が無いこともわかります。オブジェクトは単純にビューの角度において一定の比率を占有するにすぎません。角度が大きければ、オブジェクトは近いかあるいは大きいかという風になります。

これはCGライティングにおいてHDRイメージを使用する時何を意味するのでしょうか?上の画像は2つのソフトボックススタジオライトを並べたものです。ビュー上では同じ角度を占めています。サイズがかなり違ってもパノラマ画像上では同じものとして見えます。

HDR Light Studioを実際に使ってライティング環境を構築する時、HDRI環境におけるこのサイズと距離の概念はとても役に立ちます。

上の画像では灰色のソフトボックスがリファレンスです。
ライトの大きさを二倍にするには、サイズを二倍にします。これはわかりやすいですね。
ライトの距離を二倍近づけるにもサイズを二倍にします。
この二つ、パノラマ画像上では同じ効果となります。両者に違いはありません。

HDR Light Studioでは50%のサイズで設定したライトは球形マップを照らすのと同じ高さを持ちます。つまり四角い/テント状のライトを作りたい時は50%×50%のサイズにするとこれが四角形の側面となります。HDR Light Studioの画面上で作成した例が下のものです。

そういえば、似たような作業をPhotoshopでも出来るという話を聞いたことがあります。HDRIをPS内でひっかいて、でも場所はインタラクティブにはわからないのでPhotoshopで保存してそれをMayaで開き直してMental Rayでレンダリングしてそれをいったりきたり、と能率は著しく悪そうですが確かにやってやれないことはありません。ただ、そういう根性論的な手法はあまり宜しくないとも思われます。こういうツールで短時間でライティング詰めて空いた時間を他の作業に使った方がよほど生産的です。

あと、一点、この説明非常にわかりやすいのですが、文中でもいわれているようにHDRIには距離の概念がありません。で、本当にピンポイントにここに当ててという場合にいささか制限があります。(特に車のような複雑な形状の場合です。上の画像ではヤカンなので問題は無さそうですがw。)つまりスタジオライティングを100%再現できるものでは無いということを予め念頭に置かれたほうが良いと思われます。で、ここから先はPhotoshopの出番なのですが、考えてみればレタッチ作業通常の写真でも行っています。そういう意味ではCGIに即したポスト処理を行えば、HDRIの持つ制限も充分カバーできると個人的には考えています。上に述べたようにツールでやれることはツールで効率よく行ってという手法です。