KeyShot FAQトップテン

最も多く寄せられる10の質問をLuxionから頂きました。僕が見た限りでもよく質問を受ける項目が殆どです。10位から順に見ていきます。

10位 VRタイトルの変更方法は

iframeタグを使ってソースアトリビュートに KeyShotVR URLをペーストしてください。YouTubeのビデオを埋め込むのに似ています。それからブラウザー上でタブのタイトルを変更、ノートパッドなどで.htmlファイルを開いてトップにある<title>タグ間にあるテキストを編集します。

9位 ライセンスの移動

ファイアウォールが設定されているとライセンスの非有効化が出来ません。ライセンス移動の際は両PCのファイアーウォールの設定をオフにしてください。

  1. 両方のマシンがインターネットに接続されていることを確認、お手元に20桁のシリアルコードを用意します。ヘルプ>KeyShot>Aboutから確認出来ます。
  2. 旧マシンからファイル>ライセンスの非有効化を選択します。
  3. 新マシンでKeyShotを起動、ライセンス設定画面に進みます。うまくいかない場合はリクエストファイルを保存して、support@keyshot.infoに送ってください。
  4. ライセンスが有効化されたKeyShot3リソースフォルダの読み書き権限が設定されていること確認してください。
8位 テクスチャ設定

テクスチャが見つからない場合以下の3つのケースが想定されます。

  1. シーンファイル(.bip)を開くのに必要なテクスチャが無い場合。この場合、パッケージファイルを使って出力し直してください。ファイル>パッケージを保存を選択します。パッケージファイルはテクスチャなど必要な情報全てを含んで保存されます。
  2. テクスチャ/ラベルタブ内でテクスチャ/ラベルサムネイルが正しく設定されているにも関わらずテクスチャが正しく表示しない場合があります。マッピングスケールが小さすぎる場合です。テクスチャタブ内から任意のテクスチャを選んでスケールスライダーで大きさを調整します。またはボックス内に値を直接入力します。
  3. 他のマテリアルがリンクされている場合も想定されます。ラベルを扱う場合はリンクを切ってください。
7位 インポートしたモデルのスケールが異なる原因?

まずKeyShotがスケールをどのように設定するか説明します。インポートをクリックするとインポート設定ウインドウが表示され、オート、オリジナルを保持、直前のインポートなどの選択肢が表示されます。オートはデフォルトで自動的にスケールを適用します。

  1. オートの場合、インポートしたモデルを現在のシーンに適用するよう自動的にスケール値を設定します。CAD上では二つのバートが同一シーン上で同一スケールを持っている場合でもオートの設定の場合KeyShot内ではスケールが変更されます。
  2. 直前のインポートからはその前にインポートしたモデルのスケールを新たに追加されるモデルにも適用します。二つのパーツに同じスケールを使用した場合に使ってください。
  3. オリジナルを保持はbipファイルにのみ適用されます。.bipファイル同士のスケールが同一になるよう設定されます。
  4. スケールを正しく設定できない場合、.bipファイルをインポートする際もオートを選んでみてください。
6位 テセレーション値を正しく設定する方法

テセレーション値を上げる(細かくするには)まずお使いのCADソフト上でテセレーション値を上げてください。KeyShotにモデルをインポートする際、アドバンスメニューを開いてテセレーション値を変更します。通常、デフォルトでは、0が最小1が最大のスケールの場合、0.5に設定されています。プラグインによってはプラグイン設定内にテセレーションを設定するスライダーがあります。SolidWorksの場合、テセレーション値はSolidWorks内で設定された値のみが適用されます。Creoの場合再生成コマンドが悪さをする場合があります。エイリアス上でwireファイルをインポートする場合、Accurate tessellationを選択してください。

筆者注 SolidWorksも新しいインポータではKeyShot側でテセレーション値を調整できるようになるようです。現状はベータ版として実装されています。

5位 コンテンツフォルダーのパーミッションを変更して有効化/非有効化を正しく行う。

特定のMac環境では、新しいフォルダは常に読み込みのみの設定がなされる場合があります。ライセンスを非有効化する場合フォルダに読み書き権限が必要です。以下が設定方法です。

  1. Finderを開く
  2. アプリケーションフォルダ>KeyShot3へと進む
  3. KeyShot 3アプリケーションを右クリック
  4. パッケージの内容を表示を選択
  5. Contentsフォルダを選択して情報を見るを選択
  6. ロックを外します
  7. 全てのユーザのパーミッションを読み/書きに変更
  8. ロックを元に戻し情報ウインドウを閉じます。
4位 レンダーパフォーマンスとレンダリング時間の最適化

レンダリング時間とレンダリング品質のバランスを取る、最適な解を見つけることはとても重要です。KeyShotは100%CPUベースの製品です。KeyShotのパフォーマンスはお使いのPC上のコア数に比例します。コア数を倍にするとパフォーマンスも倍になりレンダリング時間は半分になります。またレンダリング時間はシーンが複雑であるか、フレーム数、マテリアルの複雑さ(テクスチャー、サンプリング数)に大きく依存します。

以下が良い結果を得るためのコツになります。

  1. 地表面サイズを小さくします。また、モデルを小さくします。
  2. マテリアルの粗さ、グロッシー値を小さくします。
  3. アドバンスマテリアル内のディフューズの透明度を黒に設定します。
  4. 解像度、DPI値をできる限り小さくします。
  5. リアルタイム設定値を参考にレンダリングを行います。
  6. アニメーションやVRは複数枚のレンダリングを行います。20コア以上のマシンが必要です。ネットワークレンダリングも便利です。Luxionが行っているレンダーサービスも利用可能です。詳しくはsales@keyshot.infoまでお願いします。
3位 マテリアルがリンクしない場合

リンクされたパーツはお互いに同期します。リンクされていない場合は逆に同期しません。

1最初にマテリアルを適用する方法、2つをご紹介します。

KeyShotマテリアルライブラリからドラッグアンドドロップでモデルに適用します。この場合マテリアルはリンクされます。同じマテリアルを二つのモデルにアサインしてもマテリアルそれぞれのコピー/インスタンスは独立しています。in-projectライブラリ内でマテリアルを見てみるとそれぞれが別個で存在していることがわかります。

またはin-projectライブラリからドラッグアンドドロップしてモデルに適用します。この場合マテリアルはリンクされます。in-projectライブラリ内でもマテリアルは同一、共通のものであることがわかります。

2次にマテリアルのリンクとリンクの解除について説明します。いくつかの方法があります。全てのマテリアルがリンクされていないと仮定します。1つのマテリアルに対して1つのオブジェクトがある、というような場合です。

方法1:
シーンツリーでグループを選択。右クリックしてマテリアルをリンクを選択します。全てのマテリアルはリンクされます。シーンツリー上のマテリアルは全て同一のものとなります。in-projectライブラリ内でも単一のマテリアルが表示されています。シーンツリーに戻ってグループを選択、今度はマテリアルのリンク解除を選ぶと複数のマテリアルがシーンツリー上に表示されます。それぞれのマテリアルはそれぞれのパーツと別個に独立しています。

方法2:(マテリアルのリンク解除のみ)
パーツ単体を選んで右クリック、マテリアルのリンク解除を選択します。ワンクリックで全てのマテリアルのリンクを解除するにはアセンブリの最上位を選択してマテリアルをリンクを選択を選択します。

方法3:(マテリアルのリンクのみ)
全てのマテリアルをリンクするにはKeyShotライブラリからマテリアルをアセンブリのトップにドラッグアンドドロップします。全てのパーツをリンクします。

方法4:ホットキーを使用する方法です。Shift/Command+左マウスボタン(コピー)でマテリアルをコピー、Shift+右マウスボタンでペーストします。この場合マテリアルはリンクされます。Ctrl+Shift+右マウスボタンの場合はマテリアルはリンクされません。

最後にラベルやテクスチャについて触れておきます。2つのリンクされたパーツがある場合、ラベルやテクスチャが正しく表示されない場合があります。この場合、マテリアルのリンク解除を行ってラベルやテクスチャを正しい位置に表示されるよう再調整を行ってください。

2位 モデルが正しくインポートできない場合

これにはいくつかの原因が考えられます

  • KeyShotがお使いのCADソフトウエアのバージョンをサポートしていない場合
  • パーツやアセンブリが正しく配置されていない。
  • CADソフトのライセンスが正しく設定されていない。
  1. 最初にKeyShotがお使いのCADソフトウエアをサポートしているか確認してください。Aliasに関してはお使いのPCにAliasがインストールされている必要があります。Mayaの場合はMayaがインストールされているのとライセンスされている必要があります。
  2. インポートした際、インポート設定ウインドウが表示されます。アドバンスメニューをクリックして新インポータを選択してください(SolidWorksのみ)。既に選択されていたらチェックを外して再び読み込んでみてください。
  3. CAD上でトップアッシーからリビルド/再構築を選んで実行、エクスポートしてください。
  4. プラグイン(Windowsのみ)を使用してみてください。KeyShot2とSolidWorks2011、2012をお使いの場合これが唯一の方法です。プラグインインストール後はCAD内にボタンが表示されます。ボタンをクリックするとモデルがエクスポートされます。
  5. Alibre内ではbipファイルのみインポート可能です
  6. 異なるCADフォーマットで出力してみてください。
1位 スクリーンが黒く表示される。

FAQのトップはこの質問でした。たいていの場合、グラフィックカードドライバーが旧いものですとこの問題が発生します。またリソースフォルダー内に何も無い場合、パスが間違っている場合でも発生します。

以下が修正方法です。

  1. グラフィックカードドライバーの更新。Windows上でデバイスマネージャーを開きます。ディスプレイアダプタを開きドライバーの更新を選択します。Macではアップルアイコンをクリックしてソフトウエア・アップデートを選択します。推奨されるアップデートをインストールします。もしくはウェブ上でドライバーを検索して最新のドライバーをダウンロード、インストールしてください。
  2. Documents\KeyShot 3またはApplication support\KeyShot 3フォルダ内で正しいリソースが全て存在することを確認してください。特にEnvironmentフォルダ内のstartup.hdrを確認してください。無い場合、KeyShotを再インストールしてください。(自分だけが使用する設定)でお願いします。
    • 編集>プリファレンスからフォルダを選択。”全てのフォルダの位置を指定”が選択されていてKeyShot3リソースフォルダにパスが正しく設定されてい るか確認してください。
    • デフォルトではWindowsはMy Documents内、MacはApplication Supportフォルダ内となります。
      正しいパス名が選択されていることを確認して変更を保存を押します。
    • KeyShotを一旦閉じて再び立ち上げます。
  3. KeyShotを立ち上げて編集>プリファレンスからアドバンスを選択。GPUを適用のチェックを外します。変更を保存を選びます。KeyShotを閉じて再び立ち上げます。

FAQの8割は同じ質問といわれますが、上記ご参考になりましたでしょうか。

 

DuPontペイントライブラリ

本家のブログにも既に紹介されていますが、3.3にはDuPont社のマテリアルライブラリが含まれています。主に自動車のペイント(外装色)用途のマテリアルですがこれは同社の塗板を計測してその数値を反映させたものと予想されます。また既存のマテリアルに加えてマテリアルのダウンロードサイトが出来たようでそちらではより多くのKeyShotマテリアルが公開されています。

DuPont社のサイトです。

 

サイトを覗いてみると、Trending colors、SpectraMaster®、DuPontTM Hot HuesTM など実際のペイントカラー沢山あってなかなか興味深いです。また登録すればダウンロードも可能です。以下、使用方法となります。

  • ペイントまたはコレクションを選択してzipファイルをダウンロード
  • 解凍してファイル名を任意のものに変更
  • Materialフォルダ内に上のフォルダをペースト

PC  Documents\KeyShot 3, もしくは Public\Documents\KeyShot 3
Mac ~/Library/Application Support/KeyShot 3

  • KeyShotを立ち上げてライブラリを開く。マテリアルタブ内に先ほどのフォルダが表示されます。

こちらでもいくつか試してみたのですが、コーティングが非常にリアルで綺麗です。これはなかなかいいです。自動車関係のお仕事をされている方は是非試して欲しいと思います。

こちらで試しにレンダリングしてみました。

 

これはシルバーです。

 

拡大してみるとわかりますがコーティングの質感が綺麗に表現されてます。

 

やや赤茶けたレッド。

 

パールが特にいいですね。

DuPont Paints for KeyShot Now Available to Download

DuPont社のペイントマテリアルはkeyshot.dupont.com.からダウンロード可能です。

 

anistrophic マテリアルの設定

anistrophic(異方性)というのはCGの世界で使われる用語ですが、要は鍋底のような金属の質感を表現するのに用いられます。KeyShotでこのような質感を表現する場合にいくつかのコツがあります。具体的にいいますと

  • ノーマルマップを用いて溝を浅く設定、ライトが現実世界と同じように当たるようにする。
  • ノーマルマップのみを用いる。

となります。Luxionのサポートの方が作られたサンプルファイルが下記になります。(上手いですよね)

 

ボタンの質感が綺麗に表現されています。サンプルファイルは下記からダウンロードお願いします。KeyShotパッケージファイルとなっております。ダブルクリック後任意の場所に展開してください。

MachinedButton.ksp

自動車のメタリック塗装

本家のブログに面白いエントリーがあったので転載します。自動車のメタリック塗装はKeyShot標準でライブラリーの中にいくつか入っていますがここではちょっとしたコツが紹介されています

サンプルのマテリアルボールも用意されています。

Fleck-Paint.zip (5.5MB)

.kspというKeyShot独自のパッケージングファイルです。(マテリアル、テクスチャー、背景等全て含んだもの)解凍後、ダブルクリックするとKeyShotで立ち上がりこのファイルを開くとどこに保存するか聞いてくるので、任意の場所に保存します。開いた状態ではMetal Samplesが32で表示されているのでこの値を1に低くします(adavanced materialの設定を表示にしていないと表示されませんので注意してください)。

メタリック塗装のフレークは要はノイズなのでレンダリング上でこのノイズを増やしてあげると(つまりサンプリング数を甘くすると)フレークが綺麗に表示される、どうやらこういうテクニックのようです。なるほど、いわれてみれば確かにそうです。下の画像2つを比べてみてください。上がサンプリング数32、下が1に落としたものです。

 

 

下がサンプリングを1に落としたものです。

 

 

自動車の広告でも、現実以上にこのフレークを強調している場合があります。(知る限り特にヨーロッパの広告に多いですね)まあ、いわばデフォルメなのですが、そういう場合はサンプリング数を落として(言い換えればレンダリングの質感を落として)行っているのがこの場合、面白い所です。

こちらでも試しに1つ作ってみました。色を好みのブルーに変えてみました。

 

このファイル試しに他のパラメータも見てみたのですが、ライティングをかなり弄ってますね。あと一点、実際の車をレンダリングする時はこの設定だと逆にフレークがきつすぎると思われます。モデルの大きさが違いますので。

KeyShot 3 ウェビナー

昨晩(正確には今朝ですが)KeyShot 3ウェビナーに参加しました。実は昨晩Appleの発表があったのでそれを見たかった、というのが理由でもありますがw。KeyShot 3の新しい機能を順を追って説明してもらったのですが、結論として非常に素晴らしい製品になっているようです。以下個人的に気づいた点を述べてみます。

画像はこちらのMacをデジカメで撮影したものです。見苦しい点ご勘弁ください。

  • インターフェース 旧バージョンから大幅に機能を増やしながらも使いやすさはそのまま引き継がれているようです。結構変わった部分もあるのですが、直感的にやりたいことを(なんとなく勘でできるところも)そのままのようです。
  • マテリアルライブラリー エクスプローラー上でマテリアルフォルダーを作成するとそのままKeyShotに反映されたりとか、なかなか便利になっています。インターフェースの部分大きく変わりましたけど違和感無く使えると思います。
  • テクスチャー この辺はよくなりましたね。初代HyperShotと比べると隔世の感があります。ダイナミックにテクスチャーを操作する機能、穴を表現する機能(今までもアルファチャンネル使えば出来ましたが)などです。またマテリアルをエクスポートするとテクスチャーもパスだけはなく、圧縮されて同一ファイル内に格納される、とか地味ながら便利な機能が追加されました。
  • アニメーション 基本はものを動かす、回す、とカメラの操作になるのですが、違和感なく1つのインターフェース上によくまとまっていると思います。(詳しいワークフローは前回のこのエントリーをご覧ください)Easein, Easeoutなど最小限の補間機能もついてます。タイムラインのUIもわかりやすくて良いのではないでしょうか。話によると.fbx経由でMayaやMaxからファイルが渡るようになるらしいので複雑なものはそういった外部ツールで作ったほうがいいですね。

まとめですが今までの使いやすさ、扱いやすさを保持しながら既存の機能の拡張、アニメーションなど新しい機能の追加、を上手く行っていると感じました。素晴らしい製品になっていると思います。実は正確なリリース日は教えてもらえなかったのですが、今から楽しみです。

マテリアルライブラリーはこのように左側に来ます。下側にボタンは4つは同じですがバックプレートがなくなりかわりにアニメーションが追加されています。

Trancparency Material 穴あきマテリアルの表現です。

アニメーションの出力パラメータです。詳細な設定も可能です。

これがタイムラインですね。ドラッグして移動したり長さを変えます。

ライトの作成/設定方法

このムービーでは自発光マテリアルを使ったライトの設定、使用方法を説明しています。

KeyShotはデフォルトではHDRIをライト、リフレクションマップとして使用します。これは球形のジオメトリーがぐるっとモデルを囲んでいると想定してください。質感等簡単に出やすい。計算が速くなる。操作が簡単などのメリットがあるのですがライティングの細かい設定が苦手という面もあります。

これ以前、当ブログでも触れましたし、よく頂く質問でもあります。復習をかねてもう一回ごらんください。

ポイントとしては

  • モデラーで板一枚を作ってKeyShotに追加(この時にシーンに追加を忘れずにチェックを入れてください)
  • emissiveマテリアルを適用
  • 非表示にする

要は実際の撮影でのレフ板ですね。ムービー内では模様のついたテクスチャーを使っていろんな事をやっています。英語がわからなくても見ているだけで充分おわかり頂けると思います。