KeyShot 3 レビュー 2 (アニメーション編)

前回の動画ではKeyShot 3の概要をご覧頂きました。今回はアニメーション編です。

 

動画を見て頂くとわかるのですが、KeyShotのアニメーション、既存の機能にうまく統合されているのがおわかり頂けると思います。基本のワークフローはウィザードの場合

  • アニメーションタイプを選択
  • パーツ、カメラを選択
  • ウインドウ内、タイムライン内でのパラメータ調整

を行うだけです。既にKeyShotをお使いの方は違和感なくすぐに動画を作成できると思います。

KeyShot 3 ウェビナー

昨晩(正確には今朝ですが)KeyShot 3ウェビナーに参加しました。実は昨晩Appleの発表があったのでそれを見たかった、というのが理由でもありますがw。KeyShot 3の新しい機能を順を追って説明してもらったのですが、結論として非常に素晴らしい製品になっているようです。以下個人的に気づいた点を述べてみます。

画像はこちらのMacをデジカメで撮影したものです。見苦しい点ご勘弁ください。

  • インターフェース 旧バージョンから大幅に機能を増やしながらも使いやすさはそのまま引き継がれているようです。結構変わった部分もあるのですが、直感的にやりたいことを(なんとなく勘でできるところも)そのままのようです。
  • マテリアルライブラリー エクスプローラー上でマテリアルフォルダーを作成するとそのままKeyShotに反映されたりとか、なかなか便利になっています。インターフェースの部分大きく変わりましたけど違和感無く使えると思います。
  • テクスチャー この辺はよくなりましたね。初代HyperShotと比べると隔世の感があります。ダイナミックにテクスチャーを操作する機能、穴を表現する機能(今までもアルファチャンネル使えば出来ましたが)などです。またマテリアルをエクスポートするとテクスチャーもパスだけはなく、圧縮されて同一ファイル内に格納される、とか地味ながら便利な機能が追加されました。
  • アニメーション 基本はものを動かす、回す、とカメラの操作になるのですが、違和感なく1つのインターフェース上によくまとまっていると思います。(詳しいワークフローは前回のこのエントリーをご覧ください)Easein, Easeoutなど最小限の補間機能もついてます。タイムラインのUIもわかりやすくて良いのではないでしょうか。話によると.fbx経由でMayaやMaxからファイルが渡るようになるらしいので複雑なものはそういった外部ツールで作ったほうがいいですね。

まとめですが今までの使いやすさ、扱いやすさを保持しながら既存の機能の拡張、アニメーションなど新しい機能の追加、を上手く行っていると感じました。素晴らしい製品になっていると思います。実は正確なリリース日は教えてもらえなかったのですが、今から楽しみです。

マテリアルライブラリーはこのように左側に来ます。下側にボタンは4つは同じですがバックプレートがなくなりかわりにアニメーションが追加されています。

Trancparency Material 穴あきマテリアルの表現です。

アニメーションの出力パラメータです。詳細な設定も可能です。

これがタイムラインですね。ドラッグして移動したり長さを変えます。

KeyShot 3 アニメーションワークフロー

KeyShot 3にはアニメーション機能が新たに(オプションとして)備わりますが、その操作方法、ワークフローを説明したビデオがアップロードされました。LuxionのBraianが説明しているので(当たり前ですが)英語ですm(_ _)m。まあ、ただ操作の簡単なKeyShotです。言葉がわからなくてもご覧頂ければすぐにおわかりになると思います。

早速見てみましょう。

特徴としてすぐおわかりになるのが

  • パーツの回転、移動、ターンテーブル、カメラ側はオービット、ズーム、傾斜、移動などコマンドが絞り込まれている
  • タイムライン上で作成して自由に変更
  • アニメーションファイルはツリー上に組み込まれる

などでしょうか。カメラパスを描いたりとかアニメーションムーブメントを補完したり(Mayaのチュートリアルで出てくるのがテニスボールをバウンドさせる奴ですね、そのままだと不自然なバウンドを柔らかいものに変更する)とかそういった細かい機能はありません。ただ、ほぼ100%の用途がプロダクトデザインですので、正直そこまでは要らないと思います。(少なくともKeyShot内では)。個人的には.fbxでMaya等に渡せるようになればそれで充分だと思います。あとタイムフレームも(別にこれでCM画像作るわけではないので)必要無いかと。

それよりも一回動画なりを見れば出来てしまいそうな操作性、そちらにこだわった所を評価したいです。あと注意点としてはものを回転させる場合、回転軸は(指定しない限り)オブジェクトの真ん中を自動的に取るようなので、予めモデラー側で決めておくと便利かも知れません。こっちでピックも出来るのですがカメラをいちいち動かすのはちと面倒かと。

KeyShot 3 続報2-アニメーション 

本家のブログにもありましたが、KeyShotの新しいアニメーション動画が公開されています。

Siggraphで公開されたものですがこちらでも紹介します。1つはカメラアニメーションを用いたもの

こっちはターンテーブルですね。

映像制作用途とはちょっと異なりますが簡単に扱えそうです。

KeyShot 3 続報-アニメーション機能

KeyShot 3の続報が入ってきました。バンクーバーで行われているSIGGRAPH 2011(行きたかった。が、当然そんな時間無し。藤田さんお元気ですかね)で発表されているのに合わせて概要が紹介されています。ここでは開発者のJensenさんが説明しています。

曰く「KeyShotでレンダリングを行うのと同じぐらいシンプルな仕組みのアニメーション機能を開発することにした。このためにはアニメーションシステムを直接KeyShotに組み込んでキーフレームに頼らないようにした」因みにですが、映像用途ではキーフレームは必須でして(時間で管理するので当たり前ですが)こちらの業界でお仕事されている方にはこの辺なんの違和感も無いと思います。(InfernoやAEを使われている方です。)つまり、工業デザインやエンジニア、マーケティング担当者がもう少しお手軽にアニメーションを作成できるように意図されたものとこちらでは解釈しております。以下の点がKeyShot固有の特徴であると説明されています。

  • 全てのアクションがKeyShot環境内で(つまりレイトレースを掛けた状態で)行われる:設定、編集、プレイバック等
  • アニメーションの設定、編集、プレイバックの最中にシーン全体はインタラクティブな状態のままカメラ、ライト、マテリアルなどの変更が可能です。(今まであったKeyShotの設定をアニメーションの最中で出来るということですね)
  • キーフレームを使用するのではなくモデルのオフセット・移動等を使用したLuxion社固有のアニメーションエンジンを使用している。
  • オフセット・移動を使用することにより、固有のアニメーションをモデル単体/複数のモデルに後から追加可能で、またそれらをタイムライン上で移動したり、モデルツリー内でコピー、ペースト、移動することが可能になる。
  • もう少し複雑なアニメーションを作成するにはそれぞれのオブジェクトに複数の移動コマンドを追加する。

上にも書いたように、日本の場合あれができない、これができないだけでユーザーが評価する嫌いがありまして、「機能が少なすぎる」とか言い出す人も(実際には自分で使わないにも関わらず)出てきそうですが、対象ユーザーを絞って、シンプルで使いやすい機能を提供するという部分は良いと思います。

上の画像はPTC Planetで使用されたもので、PTC Creoとの統合も同時に発表されています。
只今お買い求め頂いたユーザーはKeyShot 3に無償でアップデートされます!

KeyShot 3 アニメーション その2

再びKeyShot 3の情報が届きました。新しいアニメーションの動画です。以前お知らせしたとおり、KeyShot 3のアニメーション機能は

– リアルタイムプレイバック(全てレイトレーシングで行います)
– インタラクティブな修正、変更機能
– プレビュー出力
– ムービー出力(プレビューとファイナルレンダリング)

簡単なカメラアニメーション:

– ターンテーブル(オブジェクトの回転)
– 移動(ムーブイン、ムーブアウト)

となります。これ見る限りタイムライン上で各アニメーションのマージ、並べ替え等も簡単に出来そうですね。Mayaでアニメーションパス書いてといった使い方をする層(CM、ゲームなどコンテンツを作成するプロダクションなど)とは明らかに違うクラスターを狙っていることがわかります。。工業デザイナーがプレゼンをやるには非常にいいのではないでしょうか。(Mayaのカメラはその道のプロでないと難しいです)

※今お買い求め頂いてもKeyShot 3へは無料でアップグレードできます。