3D Studio Maxプラグイン

 

本家のサイトにアップされているのですが3D Studio Max向けプラグインがリリースされたようです。こちらでもダウンロードして試してみました。こちらの環境はWin XP SP3 64bit & Max 2012です。

  • 手持ちのファイルを開いて

  • ファイルをエクスポートを選んで

  • KeyShotネイティブ .bipファイルを探したのですが、見つかりませんw。

日本語環境でデバッグされていないせいか、現状ではうまく動かないようです。まあこの手の現象はKeyShotに限らずあちらのソフトの場合よくあります。コンパイラが英語環境の場合ですと作った.dllファイルが通らない、というケースです。念のためWin 7 & Max 2012を試してみたのですがやはり結果は同じでした。バージョンが上がってバグが修正されれば使えるようになると思います。それまで少々お待ちください。因みにMaxからファイルを持ってくる場合は.3DSはネイティブを読めます。また.maxの場合は.fbxで書き出すことをお勧めします。今まで試した結果では一番良好でした。テクスチャも渡ります。

KeyShotでのテクスチャ設定

前回のエントリーではテクスチャーの作成方法について触れました。その続編というべきエントリーがありました。こちらでは実際にKeyShot内でのテクスチャの設定方法について説明を加えています。こちらも役に立ちそうなので転載します。テクスチャ周りはこの辺りの基本を理解できればOKです。また今回もGrabCADにあるUniversal Jointというモデルを使っています。以下拙訳となります。

KeyShotは基本的には3DCAD内でのアセンブリやその構造をそのまま保持します。例えば特定のフェースに特定のテクスチャを適用したい場合、その面に異なる色を予めお使いの3DCAD内で適用してください。

ステップ1:マテリアルの適用

マテリアルライブラリからドラッグ & ドロップでマテリアルを適用してください。自分が使うものに類似したものをライブラリから選択すると後の微調整が楽になります。この場合、Standard Steel=一般的な鉄を選択してパーツ全体に適用、色を調整します。


ステップ2:テクスチャの適用

テクスチャを適用したいパーツをダブルクリックしてテクスチャタブを選択します。メタルマテリアルにはカラーマップ、バンプマップ、透明マップの各選択項目があります。カラーマップをダブルクリックして作成した画像を選択します。バンプマップも同様に選択します。

 

ステップ3: マップの同期

次の作業に進む前に“同期”にチェックを入れます。スケーリング、移動を行った際に各マップ同時に適用されるの大変便利です。忘れずにチェックを入れてください。

ステップ4:マッピングタイプの選択

テクスチャをどのように適用するかの選択項目になります。KeyShot内には7種類のマッピング方法が用意されています。一番適当なものを通常選択します。以下その詳細です。

  • X平面 – テクスチャはX軸に沿って表示され他のどの軸に対しても拡がって/伸びて表示されます。
  • Y平面 – テクスチャはY軸に沿って表示され他のどの軸に対しても拡がって/伸びて表示されます。
  • Z平面 – テクスチャはZ軸に沿って表示され他のどの軸に対しても拡がって/伸びて表示されます。
  • ボックスマッピング – テクスチャはX、Y、Zどの軸に沿って表示され継ぎ目がある場合もそのまま表示されます。
  • UV座標 – テクスチャは平らな3Dジオメトリに沿って表示されます。通常モデリングツールなどでUVは作成されます。
  • 球体マッピング – 仮想の球体に沿って表示されます。
  • 円筒マッピング– 仮想の円筒に沿って表示されます。

通常はボックスマッピングを選択してください。

 

ステップ5:マッピングの調整

ここで、スケールや位置を望む状態になるよう調整します。色やライトなどの質感は後から調整します。この段階では余り気にしないでください。まず、デフォルトの環境を使用してマッピングを調整します。バンプの高さ、角度、スケールなどを微調整します。お好みのマッピングができたらカメラをロックしてください(カメラタブを選んでアンロックボタンをクリックします。ボタンがロックに変更されます。)

ステップ6:ライト、マテリアルの調整

テクスチャを適用してカメラを固定したらライトやマテリアルの質感を調整します。この辺りは個人的な好みに大きく依存しますが変更する前に各パラメータをメモしておくといいと思います。良い設定が出来上がったらファイルを保存して今度は別ファイルで当たりをつけるというのも賢い方法です。

下記が完成品です。こちらから.kspファイルもダウンロード頂けます。テクスチャ、マテリアル、HDRI全て付属しています。

おわりに

実際のモデルを見てみたのですがテクスチャが凝っていて金属の表面の傷などが非常にリアルに表現されています。上手いですねぇ。(この辺りバンプでやっています)。ここまでやるかどうかは必要としてとても参考になるのではないでしょうか。
あと一点、マッピングに関してですが、3DCADで作った工業製品、機械部品、コンセプトモデルなどでは大抵ボックスマッピングでうまくいきます。一方有機的な形状を持つものはUVを貼る必要があります。KeyShotの場合は.obj、.fbxが渡りますのでCGモデラーなどではこれらの形式で出力するとうまく行くようです。またモデラー側で貼ったテクスチャも渡ります。

サイト更新しました。

KeyShot3.1リリースに合わせて当サイトの更新作業を行ってきたのですが、やっと一区切りついて更新しました。残っている作業いくつかありますが、とりあえず出来上がった部分から上げていきます。

KeyShot自体の製品コンセプトは変わらないのですが(早く、簡単に、高品質でという部分です)バージョンが上がるに従って機能自体はかなり増えてきてます。今回サイトを更新してみて改めてそのことを感じました。本家と整合性を取りながら有益な情報を載せていくというのが当サイトのポリシーでもあります。これからも宜しくお願いします

 

 

 

KeyShot 3.1 – アニメーションのミラーとコピー

KeyShot 3.0から新たに実装されたアニメーションモジュールは非常シンプルで使いやすいものでした。カメラやオブジェクトに設定するシンプルなタイムラインを用いており、キーフレームやパスの設定は必要ありません。KeyShot 3.1ではこれに新たな機能が加わりました。

アニメーションのミラーとコピー

単数/複数のアニメーション、フォルダーで整理されたアニメーションに対してミラー、複製を行います。これは今までのようにシーンツリー上では行わず、下記の画像のようにタイムライン上で右クリックをしてアニメーションを選択して行います。アニメーション自体はリンクされないので他のアニメーションに影響を与えること無く修正を行えます。試してみた所、例えばパーツの分解などを行う場合非常に便利ですね。ミラーを選択すればExplodeビューで拡がったパーツを元に戻せます。また一つのパーツに対してアニメーションを作った後それをいっぺんに反映して、その後個々のパーツ毎に微調整、といった手順で行えます。

アニメーションの最中でもマテリアルを適用したりカメラを調整することもできます。また上記のミラーとコピーも同様にアニメーションを再生しながら設定出来ます。

KeyShot 3.1 – ネットワークレンダリング機能

KeyShot3.1には新たにネットワークレンダリング機能が備わりました。(オプション製品です)この新しいインターフェースと機能、非常に使いやすくなっています。(今までのKeyShotと同様です)いわばダイナミックに設定が可能なネットワークアプリケーションでKeyShotから独立してインストールを行います。またスレーブ数は必要に応じて自由に追加、削除を行います。KeyShot全てのバージョン(Mac,Pro)で動作します。

ネットワークレンダリング

アニメーションやスチールイメージをレンダリングするのに複数のシステムを使って大きな効果を発揮します。インストールプロセス自体は簡潔でそれが終わるとどのユーザもKeyShotを使ってジョブをネットワーク上に送付してレンダリングを行えます。ジョブはキューとして整理され全てのユーザが参照可能です。ジョブはまたKeyShot内部のキュー(Proのみの機能です)からもネットワークレンダリングシステムに送付可能です。ネットワークレンダリングは一年間使用可能のオプションですが以下がその価格となります(税別)。

価格
  • ネットワークレンダリング 32コア            \57,600
  • ネットワークレンダリング 64コア            ¥115,200
  • ネットワークレンダリング 96コア            ¥172,800
  • ネットワークレンダリング 128コア      ¥230,400
  • ネットワークレンダリング 160コア      ¥288,000
  • ネットワークレンダリング 192コア      ¥345,600
  • ネットワークレンダリング 224コア      ¥403,200
  • ネットワークレンダリング 256コア      ¥460,800

主な機能

  • マスター/スレーブシステム。KeyShotから独立したシステム。KeyShotはスレーブ上にインストールされている必要はありません。
  • 設定が簡単なインストーラ。その後すぐにネットワークレンダリングが可能になります。
  • ネットワークレンダーキュー。ネットワーク上で誰でもジョブをキューに送付。送られた順にキューが実行されます。
  • スレーブはキュー上に表示(名前/IPアドレス)
  • スレーブの追加、削除(レンダリング前、最中、後自由に実行可能)
  • イメージもしくはアニメーションのレンダリング
  • スレーブ数、コア数(実際の数/仮想数)の無制限サポート
  • リニアなパフォーマンス(コア数が倍になるとレンダリング時間は半分に短縮)
  • KeyShotのあらゆるバージョンで作動(KeyShot、Pro、フローティング)
  • 複数のOSのサポート(PC、Mac)

早速こちらで試してみたのですが、設定は非常に簡単です。

  • 各マシンでNetworktoolsのインストール(マスター1台と複数のスレーブとなっています)
  • 各マシンのアプリケーションを立ち上げて、マスターから接続を確認

を行うとすぐにレンダリングが出来るようになります。これは非常に快適でした。通常この手のソフトですとウイルス駆除ソフトを切りなさい、ファイアウォール設定を切りなさい、IPアドレスは固定、ドメインは同じもの出ないと駄目等色々制約があるのですがこちらの環境(DHCPによるIPアドレス、ウイルス駆除ソフト、ファイアウォール設定は一切いじらず)ですぐに使えるようになりました。また、クライアントにKeyShotをインストールしなくて良いというのも魅力です。

 

これがキューのインタフェースです。この画面ではジョブは一個しかありませんがこの下に追加されていく形となります。

 

スレーブのステータスの確認もできます。コア数やパフォーマンスに応じて動的に最適なレンダリング負荷を割り当てるようです。こちらはなんにもしなくていいので非常に楽です。未だMacのソフトは手元になくて試していないのですが、問題なく動きそうではあります。

テストレンダリングをいくつか行ってみました。

KeyShot 3.1 – メタリックペイントのフレーク設定

皆様ご無沙汰しております。お元気でしょうか。3.1がリリースされた後、本家のサイトに準じて当サイトもリニュアールを現在計画中です。なのですが3月は期末ということもあっておかげさまで納品物が山のようにあり(弊社はソフトウエア販売の他にコンテンツ作成などのビジネスも行っております)、サイトの更新が滞っておりました。m(_ _)m。現状アップデートは3/16を予定しております。新しいバージョンに関する色々と有益な情報を盛り込むよう考えております。今少しお待ちください。

それまでの間、ブログの方では3.1の新機能について(総論としてはこちらで触れました)個別に説明していこうと考えています。まずはメタリックペイントのフレーク機能です。

金属の質感自体の粗さを設定するパラメータは以前からありましたが、今回のものはフレークそのものに対して変更を加えるものです。新しいパラメータが2つ加わりました。Metal flake size=フレークサイズとMetal flake visibility=フレークの表示です。以下設定を変えて(フレークを少しずつ強くして)レンダリングした画像です。最後のものは極端に振ってありますが一例として御覧ください。あとサイドエンブレムが白く飛んでますがこの辺もご愛敬ということでお願いします。


下の二つが新しく加わったパラメータです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

一番細かい設定ではフレークはほとんど見えません。

 

 

 

 

 

 

 

 

フレークを表示させた所。この位の強度で良く用いられます。

 

 

 

 

 

 

 

 

これは極端な例です。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

これはほぼ自動車用途と想定されますが、非常に有益なパラメータです。広告の世界では(特にヨーロッパでは)イメージを作る時、ペイントのフレークを強調する場合が多いです。時として現実世界のもの以上に見せる場合もあります。車の外装の場合ライトが一番重要ですが、このようなディテールを弄ることにより、よりよいレンダリングイメージが作成できます。

KeyShotアップデート ビルド3.1.48のリリース

新しいビルド3.1.48がリリースされました。このアップデートでは下記の機能追加/修正が行われています。

  • ガラスに貼り付けるスペキュラーラベルのパフォーマンス向上
  • ガラスに貼り付けるラベル際発生する影の問題の修正
  • .fbxファイルのアニメーションインポートの機能向上
  • .objファイルインポート時の不具合修正
  • アニメーションのデフォルト設定をリニアに
  • モデル/パーツの移動設定値に小数点二桁を追加。
  • その他バグフィックス

既にKeyshot 3をお使いのお客様にはマテリアルライブラリーをそのまま引き継ぐ、アップデート版が用意されています。ウェブに繋がっている環境の方はKeyShotを 起動後、ヘルプ>アップデートをチェックでアップデートファイルをダウンロードしてください。その他の方はメールでダウンロードパスをお送りします。

デモ版はこちらから御願いします。

KeyShot3.1がリリースされました

担当者=長谷川は昨日、日本に戻って参りました。当ウェブサイトもKeyShot 3.1リリースに合わせて現在改装中ですがブログの方で一足早くお知らせします。以前のエントリーでもお伝えしましたが、今回のリリース内容はより操作を簡潔に、手数を少なくする為のアップグレードと言えそうです。いつも通り、既存のユーザーにはメールでお知らせしております。デモ版はこちらからお願いします。

今回のアップデートでは作業効率を上げるいくつかの機能が含まれています。新しいメタリックペイントマテリアル。ライティング環境をリアルタイムに編集するHDR編集機能、モデルに対して自動的にマテリアルを割り当てるマテリアルテンプレート、複数のコンピュータを使ってレンダリングを行うネットワークレンダリング機能(オプション)などです。

メタリックペイント

メタリックフレークをリアリスティックに再現します。以下の二つのパラメータによって調整します。フレークサイズと表示/非表示を調整します。


マテリアルテンプレート

マテリアルテンプレートによりインポート時にマテリアルをモデルに自動的にアサインします。例えば、shiny plasticが使用されている場合、KeyShotをカスタマイズして”shiny plastic”という名前のパーツに自動的にマテリアルを適用するようにします。

 環境編集機能(Proのみ)

hueやサチュレーションやライトの追加を行います。(HDR Light Studioの極々基本的な機能を実装したものと考えて頂ければ結構ですby長谷川)ライティング環境に変更点がリアルタイムに反映されます。下記はConference room 3kを使った変更例です。

テクスチャーマッピングの機能向上

マニピュレーターが中心に投影する機能をサポートしました。円柱状のモデルにラベルやテクスチャを貼り付ける際便利になりました。これに加えて位置ボタンがマニピュレーターに追加されました。モデルをクリックすると投影中心点が選択されます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3Dconnexionデバイスのサポート

KeyShot3.1で正式にサポートされました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ネットワークレンダリング(オプション)

ネットワークレンダリング機能が正式に実装されました。インストーラを含むより安定したビルドが供給されます。ジョブの実行最中でもスレーブの追加、削除を行います。アニメーション、静止画などのレンダリングを行います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

アニメーション機能の強化

アニメーションはタイムライン上で複数選択、編集が可能になりました。シングルクリックでコピー、シフトや消去を行います。これに加えてアニメーションのミラーリングが追加されました。分解アニメーションなどでパーツを元に戻す作業が楽になりました。

 

 

 

 

 

 

 

 

Mayaインポータ

Mayaシーンファイルを直接KeyShotにインポートします。ツリー構造、マテリアルや名前などがそのまま引き継がれます。Nurbsサーフェスは読み込み時にテセレートされます。

お知らせ

いつもKeyShotをご愛用頂きありがとうございます。担当者=長谷川は3/9まで海外出張(主にスイス、ジュネーブ)で不在となります。ご注文は通常通り行えますが、御質問の回答は少し遅れることがあります。また電話は出られない場合がありますのでなるべくメールでお願いします。ご迷惑をおかけ致しますがよろしくお願いいたします。

それにしても今冬はヨーロッパ大寒波で-20°とかいっててどうなることかと思いましたが、(正直仕事ながらあまり気乗りしなかったです、ってそんなこといっちゃいけませんがw)、最近の天気予報を見る限り、ジュネーブも2°などだいぶ暖かくなってきたようです。なにはともあれほっとしております。

 

 

KeyShot3.1 概要

KeyShot3.1の概要が発表されました。今回もユーザからのリクエストを踏まえたかなり内容の濃いバージョンアップとなりそうです。以下順を追って説明していきます。

メタリックペイントの質感向上とフレーク

KeyShot3.1ではフレークの配置とサイズをコントロールできる新しいメタリックペイントマテリアルです。自動車のペイントを忠実に再現します。KeyShot3.1のマテリアルライブラリーに予め用意されているのでドラッグ & ドロップですぐに使用可能です。特別な設定は必要ありません。


インタラクティブHDR編集機能

KeyShotインターフェース内でリアルタイムにライティング環境を編集します。ライトの輝度、色、位置などの調整を行います。詳細は以下になります。

  • HDRIの色と彩度の調整
  • pinシステムによる既存のライトの編集
  • 新しいライトの作成
  • 全ての変更をリアルタイムに反映

マテリアルテンプレート

KeyShot上で他の3Dソフトウエアで作成されたマテリアルを読み込みます。これにより、出力先の3Dソフトウエアでの色やマテリアル設定に従って、インポート時にマテリアルをモデルに自動的に反映します。レンダリングやアニメーションを行うのに必要な準備時間を大きく短縮します。詳細は以下になります。

  • KeyShot内でのマテリアル割り当てを元に自動的にテンプレートを作成
  • テンプレートをマニュアルでも作成
  • セッションごとに複数のテンプレートをサポート
  • 複数のCADシステム、プラグインをサポート(当初はいくつかの限定されたCADシステムのみとなります)

アニメーションの機能向上

アニメーション機能の拡張も当バージョンで行われました。詳細は以下になります。

  • ドラッグ & ドロップで一つのアニメーションを複数のパーツに適用
  • タイムライン上でアニメーションをミラーリング
  • タイムライン上で複数のアニメーションを同時に複数選択。よりインタラクティブな操作を可能に

3DConnexionデバイスのサポート

KeyShot3.1で3DConnexionデバイスが正式にサポートされました。

ネットワークレンダリング

レンダリング時間短縮に有効な新しいネットワークレンダリングシステムです。KeyShot 3 Proのオプション製品となります。レンダリングイメージ、アニメーションをキューに格納して複数のPCにタスクを分散します。詳細は以下になります。

  • 設定が極めて容易に
  • レンダリングジョブを同時に配布するのでは無く適正に配布
  • レンダリング中にもスレーブマシーンを追加、削除
  • スレーブマシンそれぞれのCPUスピード、コア数を考慮してレンダリングジョブを最適な形で自動的に配布。
  • マスター、スレーブ、レンダーキュー上でPC、Macの混在を可能に

個人的にはペイントのフレークは非常に楽しみです。実は広告コンテンツの場合、フレークを少しばかり多めに強調することはよくあります。画像で見た限りそれっぽくとても良いと思います。(後処理でレタッチを入れすぎるとどうしても塗りたくった感が強くなります。このような自然な質感に少しばかりアクセントを入れるほうが個人的には好みではあります)リリースは今クォーター(1~4月の間)と発表されています。