使いこなしテクニック:曇ったプラスチックの設定

以前にも取り上げたトピックですが問い合わせも多いので再度掲載します。曇った質感を持つプラスチックはこの手の素材は世の中で広く使われていることもあり覚えておくと有益なテクニックです。詳細は動画を見て頂くとして(とはいえ英語ですので)ポイントを記しておきます。

  • はじめに詳細な陰影、詳細な間接照明、地表面の間接照明にチェックを入れる(つまりそれなりに重い設定になります)
  • アドバンスマテリアルを使う
  • スペキュラーの透明度を100%に設定する。(この設定でマテリアルの透明度が決定されます)
  • スペキュラーを設定する(黒に近づけるとハイライトが黒くなります)。この場合も白に近い色に設定します。
  • ディフューズを設定する(黒に近づけるとガラスの質感になります。プラスチックの場合はこれを白側に振っていきます)
  • 粗さの透明度を徐々にあげていきます。(これによりプラスチックの曇った質感が付与されます)、このパラメータにより色をつける場合は最初にディフューズで任意の色を選んだあと、それと似た色(但しディフューズより明るい質感で)スペキュラーを設定します。
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こちらでもサンプルを作ってみました。

KeyShotマテリアル解説:メタル

オリジナル記事はこちらになります。

磨かれたまたはざらざらの表面の金属を作るのに使用するマテリアルです。簡略化されたUI上で色と粗さを設定すれば完成です。

金色、銀色その他あらゆる金属の色設定を行います。

粗さ

粗さの設定を行います。数値を上げるとより表面がざらざらした仕上げに、ゼロにすると逆に磨かれた質感が表現されます。スライダーは0.5まで移動更しますが数値を入力することによりそれより大きな数値も入力可能です。

 

KeyShot FAQトップテン

最も多く寄せられる10の質問をLuxionから頂きました。僕が見た限りでもよく質問を受ける項目が殆どです。10位から順に見ていきます。

10位 VRタイトルの変更方法は

iframeタグを使ってソースアトリビュートに KeyShotVR URLをペーストしてください。YouTubeのビデオを埋め込むのに似ています。それからブラウザー上でタブのタイトルを変更、ノートパッドなどで.htmlファイルを開いてトップにある<title>タグ間にあるテキストを編集します。

9位 ライセンスの移動

ファイアウォールが設定されているとライセンスの非有効化が出来ません。ライセンス移動の際は両PCのファイアーウォールの設定をオフにしてください。

  1. 両方のマシンがインターネットに接続されていることを確認、お手元に20桁のシリアルコードを用意します。ヘルプ>KeyShot>Aboutから確認出来ます。
  2. 旧マシンからファイル>ライセンスの非有効化を選択します。
  3. 新マシンでKeyShotを起動、ライセンス設定画面に進みます。うまくいかない場合はリクエストファイルを保存して、support@keyshot.infoに送ってください。
  4. ライセンスが有効化されたKeyShot3リソースフォルダの読み書き権限が設定されていること確認してください。
8位 テクスチャ設定

テクスチャが見つからない場合以下の3つのケースが想定されます。

  1. シーンファイル(.bip)を開くのに必要なテクスチャが無い場合。この場合、パッケージファイルを使って出力し直してください。ファイル>パッケージを保存を選択します。パッケージファイルはテクスチャなど必要な情報全てを含んで保存されます。
  2. テクスチャ/ラベルタブ内でテクスチャ/ラベルサムネイルが正しく設定されているにも関わらずテクスチャが正しく表示しない場合があります。マッピングスケールが小さすぎる場合です。テクスチャタブ内から任意のテクスチャを選んでスケールスライダーで大きさを調整します。またはボックス内に値を直接入力します。
  3. 他のマテリアルがリンクされている場合も想定されます。ラベルを扱う場合はリンクを切ってください。
7位 インポートしたモデルのスケールが異なる原因?

まずKeyShotがスケールをどのように設定するか説明します。インポートをクリックするとインポート設定ウインドウが表示され、オート、オリジナルを保持、直前のインポートなどの選択肢が表示されます。オートはデフォルトで自動的にスケールを適用します。

  1. オートの場合、インポートしたモデルを現在のシーンに適用するよう自動的にスケール値を設定します。CAD上では二つのバートが同一シーン上で同一スケールを持っている場合でもオートの設定の場合KeyShot内ではスケールが変更されます。
  2. 直前のインポートからはその前にインポートしたモデルのスケールを新たに追加されるモデルにも適用します。二つのパーツに同じスケールを使用した場合に使ってください。
  3. オリジナルを保持はbipファイルにのみ適用されます。.bipファイル同士のスケールが同一になるよう設定されます。
  4. スケールを正しく設定できない場合、.bipファイルをインポートする際もオートを選んでみてください。
6位 テセレーション値を正しく設定する方法

テセレーション値を上げる(細かくするには)まずお使いのCADソフト上でテセレーション値を上げてください。KeyShotにモデルをインポートする際、アドバンスメニューを開いてテセレーション値を変更します。通常、デフォルトでは、0が最小1が最大のスケールの場合、0.5に設定されています。プラグインによってはプラグイン設定内にテセレーションを設定するスライダーがあります。SolidWorksの場合、テセレーション値はSolidWorks内で設定された値のみが適用されます。Creoの場合再生成コマンドが悪さをする場合があります。エイリアス上でwireファイルをインポートする場合、Accurate tessellationを選択してください。

筆者注 SolidWorksも新しいインポータではKeyShot側でテセレーション値を調整できるようになるようです。現状はベータ版として実装されています。

5位 コンテンツフォルダーのパーミッションを変更して有効化/非有効化を正しく行う。

特定のMac環境では、新しいフォルダは常に読み込みのみの設定がなされる場合があります。ライセンスを非有効化する場合フォルダに読み書き権限が必要です。以下が設定方法です。

  1. Finderを開く
  2. アプリケーションフォルダ>KeyShot3へと進む
  3. KeyShot 3アプリケーションを右クリック
  4. パッケージの内容を表示を選択
  5. Contentsフォルダを選択して情報を見るを選択
  6. ロックを外します
  7. 全てのユーザのパーミッションを読み/書きに変更
  8. ロックを元に戻し情報ウインドウを閉じます。
4位 レンダーパフォーマンスとレンダリング時間の最適化

レンダリング時間とレンダリング品質のバランスを取る、最適な解を見つけることはとても重要です。KeyShotは100%CPUベースの製品です。KeyShotのパフォーマンスはお使いのPC上のコア数に比例します。コア数を倍にするとパフォーマンスも倍になりレンダリング時間は半分になります。またレンダリング時間はシーンが複雑であるか、フレーム数、マテリアルの複雑さ(テクスチャー、サンプリング数)に大きく依存します。

以下が良い結果を得るためのコツになります。

  1. 地表面サイズを小さくします。また、モデルを小さくします。
  2. マテリアルの粗さ、グロッシー値を小さくします。
  3. アドバンスマテリアル内のディフューズの透明度を黒に設定します。
  4. 解像度、DPI値をできる限り小さくします。
  5. リアルタイム設定値を参考にレンダリングを行います。
  6. アニメーションやVRは複数枚のレンダリングを行います。20コア以上のマシンが必要です。ネットワークレンダリングも便利です。Luxionが行っているレンダーサービスも利用可能です。詳しくはsales@keyshot.infoまでお願いします。
3位 マテリアルがリンクしない場合

リンクされたパーツはお互いに同期します。リンクされていない場合は逆に同期しません。

1最初にマテリアルを適用する方法、2つをご紹介します。

KeyShotマテリアルライブラリからドラッグアンドドロップでモデルに適用します。この場合マテリアルはリンクされます。同じマテリアルを二つのモデルにアサインしてもマテリアルそれぞれのコピー/インスタンスは独立しています。in-projectライブラリ内でマテリアルを見てみるとそれぞれが別個で存在していることがわかります。

またはin-projectライブラリからドラッグアンドドロップしてモデルに適用します。この場合マテリアルはリンクされます。in-projectライブラリ内でもマテリアルは同一、共通のものであることがわかります。

2次にマテリアルのリンクとリンクの解除について説明します。いくつかの方法があります。全てのマテリアルがリンクされていないと仮定します。1つのマテリアルに対して1つのオブジェクトがある、というような場合です。

方法1:
シーンツリーでグループを選択。右クリックしてマテリアルをリンクを選択します。全てのマテリアルはリンクされます。シーンツリー上のマテリアルは全て同一のものとなります。in-projectライブラリ内でも単一のマテリアルが表示されています。シーンツリーに戻ってグループを選択、今度はマテリアルのリンク解除を選ぶと複数のマテリアルがシーンツリー上に表示されます。それぞれのマテリアルはそれぞれのパーツと別個に独立しています。

方法2:(マテリアルのリンク解除のみ)
パーツ単体を選んで右クリック、マテリアルのリンク解除を選択します。ワンクリックで全てのマテリアルのリンクを解除するにはアセンブリの最上位を選択してマテリアルをリンクを選択を選択します。

方法3:(マテリアルのリンクのみ)
全てのマテリアルをリンクするにはKeyShotライブラリからマテリアルをアセンブリのトップにドラッグアンドドロップします。全てのパーツをリンクします。

方法4:ホットキーを使用する方法です。Shift/Command+左マウスボタン(コピー)でマテリアルをコピー、Shift+右マウスボタンでペーストします。この場合マテリアルはリンクされます。Ctrl+Shift+右マウスボタンの場合はマテリアルはリンクされません。

最後にラベルやテクスチャについて触れておきます。2つのリンクされたパーツがある場合、ラベルやテクスチャが正しく表示されない場合があります。この場合、マテリアルのリンク解除を行ってラベルやテクスチャを正しい位置に表示されるよう再調整を行ってください。

2位 モデルが正しくインポートできない場合

これにはいくつかの原因が考えられます

  • KeyShotがお使いのCADソフトウエアのバージョンをサポートしていない場合
  • パーツやアセンブリが正しく配置されていない。
  • CADソフトのライセンスが正しく設定されていない。
  1. 最初にKeyShotがお使いのCADソフトウエアをサポートしているか確認してください。Aliasに関してはお使いのPCにAliasがインストールされている必要があります。Mayaの場合はMayaがインストールされているのとライセンスされている必要があります。
  2. インポートした際、インポート設定ウインドウが表示されます。アドバンスメニューをクリックして新インポータを選択してください(SolidWorksのみ)。既に選択されていたらチェックを外して再び読み込んでみてください。
  3. CAD上でトップアッシーからリビルド/再構築を選んで実行、エクスポートしてください。
  4. プラグイン(Windowsのみ)を使用してみてください。KeyShot2とSolidWorks2011、2012をお使いの場合これが唯一の方法です。プラグインインストール後はCAD内にボタンが表示されます。ボタンをクリックするとモデルがエクスポートされます。
  5. Alibre内ではbipファイルのみインポート可能です
  6. 異なるCADフォーマットで出力してみてください。
1位 スクリーンが黒く表示される。

FAQのトップはこの質問でした。たいていの場合、グラフィックカードドライバーが旧いものですとこの問題が発生します。またリソースフォルダー内に何も無い場合、パスが間違っている場合でも発生します。

以下が修正方法です。

  1. グラフィックカードドライバーの更新。Windows上でデバイスマネージャーを開きます。ディスプレイアダプタを開きドライバーの更新を選択します。Macではアップルアイコンをクリックしてソフトウエア・アップデートを選択します。推奨されるアップデートをインストールします。もしくはウェブ上でドライバーを検索して最新のドライバーをダウンロード、インストールしてください。
  2. Documents\KeyShot 3またはApplication support\KeyShot 3フォルダ内で正しいリソースが全て存在することを確認してください。特にEnvironmentフォルダ内のstartup.hdrを確認してください。無い場合、KeyShotを再インストールしてください。(自分だけが使用する設定)でお願いします。
    • 編集>プリファレンスからフォルダを選択。”全てのフォルダの位置を指定”が選択されていてKeyShot3リソースフォルダにパスが正しく設定されてい るか確認してください。
    • デフォルトではWindowsはMy Documents内、MacはApplication Supportフォルダ内となります。
      正しいパス名が選択されていることを確認して変更を保存を押します。
    • KeyShotを一旦閉じて再び立ち上げます。
  3. KeyShotを立ち上げて編集>プリファレンスからアドバンスを選択。GPUを適用のチェックを外します。変更を保存を選びます。KeyShotを閉じて再び立ち上げます。

FAQの8割は同じ質問といわれますが、上記ご参考になりましたでしょうか。

 

ボトルやガラスの表現

これも興味深いエントリーなので転載します。ガラスのボトル(この場合某有名清涼飲料水のボトルですが)のレンダリングに関してなのですがKeyShotの場合デフォルトのガラスマテリアルをアサインしてもそれなりの質感は出ます。が、CGはそこからのあと少し、もう一手間がリアリズムやクオリティを向上させることが多いのです。この場合はテクスチャーを使っているのですが以下がそのテクニックになります。

  • Photoshopでシアン色のテクスチャーを作ります。上から下に透明→シアンというグラディエーションがかかるようにします。
  • opacity=透明度のパラメータを30%ぐらいに設定、.png形式で(アルファチャンネルつき)で出力
  • ガラスマテリアルにラベルとして適用
  • マッピングタイプをcylindricalにしてラベル強度を2.5に設定

下の画像がそのテクスチャーになります。

モデルの色を弄るのではなくテクスチャを使うところがミソなのですが、元のフォーラムを見るとこれに加えてもう少し細かいテクニックを用いているようです。それに関して説明がありました。

ガラス=ボトルをもう少しリアルに見せるのに他の手法を用いています。ガラスの内側に波立つようなバンプマップを適用します。下のボトルを見てもわかるようにボトルに対して不均等にグラディエーションが掛かります。それらを生かしてハイライトや影も拡散させるようにします。KeyShot標準のwavy-bmps-normal.jpgを使ってスケールをあげます。

バンプのテクスチャーが下記になります。

単純にグラディエーションだけではなく他の要素(影やハイライト)も考慮して、という例です。面白いですね。

KeyShotでのテクスチャ設定

前回のエントリーではテクスチャーの作成方法について触れました。その続編というべきエントリーがありました。こちらでは実際にKeyShot内でのテクスチャの設定方法について説明を加えています。こちらも役に立ちそうなので転載します。テクスチャ周りはこの辺りの基本を理解できればOKです。また今回もGrabCADにあるUniversal Jointというモデルを使っています。以下拙訳となります。

KeyShotは基本的には3DCAD内でのアセンブリやその構造をそのまま保持します。例えば特定のフェースに特定のテクスチャを適用したい場合、その面に異なる色を予めお使いの3DCAD内で適用してください。

ステップ1:マテリアルの適用

マテリアルライブラリからドラッグ & ドロップでマテリアルを適用してください。自分が使うものに類似したものをライブラリから選択すると後の微調整が楽になります。この場合、Standard Steel=一般的な鉄を選択してパーツ全体に適用、色を調整します。


ステップ2:テクスチャの適用

テクスチャを適用したいパーツをダブルクリックしてテクスチャタブを選択します。メタルマテリアルにはカラーマップ、バンプマップ、透明マップの各選択項目があります。カラーマップをダブルクリックして作成した画像を選択します。バンプマップも同様に選択します。

 

ステップ3: マップの同期

次の作業に進む前に“同期”にチェックを入れます。スケーリング、移動を行った際に各マップ同時に適用されるの大変便利です。忘れずにチェックを入れてください。

ステップ4:マッピングタイプの選択

テクスチャをどのように適用するかの選択項目になります。KeyShot内には7種類のマッピング方法が用意されています。一番適当なものを通常選択します。以下その詳細です。

  • X平面 – テクスチャはX軸に沿って表示され他のどの軸に対しても拡がって/伸びて表示されます。
  • Y平面 – テクスチャはY軸に沿って表示され他のどの軸に対しても拡がって/伸びて表示されます。
  • Z平面 – テクスチャはZ軸に沿って表示され他のどの軸に対しても拡がって/伸びて表示されます。
  • ボックスマッピング – テクスチャはX、Y、Zどの軸に沿って表示され継ぎ目がある場合もそのまま表示されます。
  • UV座標 – テクスチャは平らな3Dジオメトリに沿って表示されます。通常モデリングツールなどでUVは作成されます。
  • 球体マッピング – 仮想の球体に沿って表示されます。
  • 円筒マッピング– 仮想の円筒に沿って表示されます。

通常はボックスマッピングを選択してください。

 

ステップ5:マッピングの調整

ここで、スケールや位置を望む状態になるよう調整します。色やライトなどの質感は後から調整します。この段階では余り気にしないでください。まず、デフォルトの環境を使用してマッピングを調整します。バンプの高さ、角度、スケールなどを微調整します。お好みのマッピングができたらカメラをロックしてください(カメラタブを選んでアンロックボタンをクリックします。ボタンがロックに変更されます。)

ステップ6:ライト、マテリアルの調整

テクスチャを適用してカメラを固定したらライトやマテリアルの質感を調整します。この辺りは個人的な好みに大きく依存しますが変更する前に各パラメータをメモしておくといいと思います。良い設定が出来上がったらファイルを保存して今度は別ファイルで当たりをつけるというのも賢い方法です。

下記が完成品です。こちらから.kspファイルもダウンロード頂けます。テクスチャ、マテリアル、HDRI全て付属しています。

おわりに

実際のモデルを見てみたのですがテクスチャが凝っていて金属の表面の傷などが非常にリアルに表現されています。上手いですねぇ。(この辺りバンプでやっています)。ここまでやるかどうかは必要としてとても参考になるのではないでしょうか。
あと一点、マッピングに関してですが、3DCADで作った工業製品、機械部品、コンセプトモデルなどでは大抵ボックスマッピングでうまくいきます。一方有機的な形状を持つものはUVを貼る必要があります。KeyShotの場合は.obj、.fbxが渡りますのでCGモデラーなどではこれらの形式で出力するとうまく行くようです。またモデラー側で貼ったテクスチャも渡ります。

KeyShotでのテクスチャ操作。バンプ、カラー、スペキュラー、オパシティマップの作成

本家のブログにテクスチャに関する記事があったのでこちらにも紹介します。当ブログではあまり触れていなかったように記憶してますがトレーニングなどでは質問の多い項目です。ご存じの通りCGはテクスチャの表現が上手だとぐんとリアリズムが増します。テクスチャの操作も(他のKeyShotのオペレーション同様)特に難しいことはありません。基本を理解すると色々と応用が効くと思います。以下拙訳です。

KeyShotには100以上のテクスチャーが付属しています。木材、金属、その他多くのマテリアルが揃っています。但し世の中全ての素材をカバーすることは到底不可能です。自分で作る場合どうするか、Photoshopを用いての手法を簡単に紹介します。

バンプ、カラー、スペキュラー、オパシティマップとは?

簡単にいうと以下のようになります。

バンプマップ – 白黒の画像を用いて高低を(つまり凸凹を)表現します。
カラーマップ – マテリアルの色を表現(つまり置き換え)ます。
スペキュラー(反射)マップ – 白黒の画像を用いてリフレクションの強い部分、弱い部分を表現します。
オパシティ(不透明)マップ – 白黒の画像を用いて透明の部分と不透明の部分を表現します。

各マップの作成方法

いろいろな方法がありますがここではPhotoshopを使って上記4つのテクスチャーを作成します。(Photoshopの基礎知識があるものと仮定します)

ステップ1:Photoshopでテクスチャーの作成

1200 x 1200ピクセルのイメージを作成します。新しいレイヤーを追加してブラシツールを選択します。任意のブラシ、テクスチャーに加える色を選択します。brusheezy.comにはその他色々なブラシがあります。ウインドウ>ブラシ>ブラシからも調整が可能です。今回は下記のようなイメージを作成しました。

ステップ2:カラーマップの作成。

ペイントされていない部分(白い部分)を透明にしたい場合、バックグラウンドレイヤーを隠して.PNGフォーマットで保存します。この場合、マテリアルのディフューズ色が(テクスチャーが透明な為)そのまま表示されます。下記のようになります。

 

ステップ3:スペキュラーマップの作成

色をつけたレイヤーをダブルクリックしてレイヤースタイルを表示します。カラーオーバーレイをを選択して黒を選択します。.PNG形式で保存します。ご存じのように.PNG形式は透明な部分を保持します(アルファチャンネルを持っているので)。黒い部分は0%のリフレクション、白いエリアは100%のリフレクションとなります。下記のようになります

 

ステップ4:バンプマップの作成

背景レイヤーを表示して保存します。黒い部分が低く、白い部分が高く表現されます。ブラーを追加すると(フィルター>ぼかし>ぼかし(ガウス))高低差がよりスムースに表現されます。下記のようになります。

 

ステップ5:オパシティマップの作成

レイヤー>画像を統合、を選択、イメージ>色調補正>階調の反転を選択。KeyShot内では透明マップのパラメータがいくつかあります。但し、基本的にはこの設定で黒いエリアは完全に透明、白いエリアは完全に不透明となります。つまりペイントした部分は目に見えるエリアとなります。下記のように表示されます。

 

通常、透明マップはメッシュやワイヤーのように(つまり穴が空いた部分があるマテリアル)を表現するのに用いられますが錆びたもの、壊れたパーツにも効果的です。カラーマップを使って色の追加やグラディエーション、木目、ペイント自体の表現も行えます。

このように全てのマップを一度に作成するとスケールや配置が同じですのでその部分の調整が要らず便利です。

下記のイメージは異なるディフューズカラー、ディフューズマップを使用したものです。

おわりに

KeyShotは3.1になってかなりテクスチャー周りの機能が充実してきました。HyperShotの最初のバージョンは確かテクスチャーが扱えなかった(と記憶しています)ので、それから考えると着実に進歩しているといえます。

ガラスとソリッドガラスの表現

KeyShotではガラスを表すマテリアルに通常のガラスとソリッドガラス2種類があるのをご存じでしょうか。下のビデオではその違いを説明しています。が、生憎いつもの通り英語なのでm(_ _)m、以下捕捉をしておきます。

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まず、以下のパラメータについて簡単に触れておきます。

IOR

Index Refraciton、屈折率というものです。光がガラスのような物体を通り抜ける時スピードが落ち、他の障害物がなく自由に移動した光に比べてこちらの目には異なるものとして認識されます。屈折率が高いほど、光が通り抜けにくくなります。KeyShotでは物理的に正確なパラメータを用いています。つまりガラスが1.5、水が1.3、空気が1(屈折しない)という風になっています。

両面

モデルに厚みをある場合、チェックを入れてください。厚みを考慮してリアルな表現をします。例えばこの画像でいうとカップの縁が黒みがかっていますがこういう表現になります。角Rが無いモデルは、つまりぺらっと皮一枚の場合は質感が出にくいですが、その場合はチェックを外してください

KeyShot内の二つのマテリアル設定項目を比べて見ます。

一見してガラスよりソリッドガラスのほうがパラメータが多いのがわかります。ソリッドガラスの方が、より忠実に現実世界のガラスを再現しています。例えば下の画像で、左がソリッドガラスですがカップの底面のほうが色が濃くなっています。底面には厚みがあるからですがそれをきちんとシミュレートしています。また、RGBとしては同じ色を使っているのですがソリッドガラスとガラスではこのようにかなり質感が違います。ソリッドガラス上では色密度というパラメータがあります。(わかりにくいのですが要は色の濃さです)これを使ってコントロールします。

粗さ

曇りガラスを表現するのに使います。これもソリッドガラスにしかない機能です。(下の画像を御覧ください)Glossysampleは表面の粗さを表現するサンプル数を決めるものですが、この数値を上げるとCPUに非常に負担がかかるので通常は16~32にしておきます。KeyShotの場合パラメータが少ないのと結果がすぐにリアルタイムに反映されるのでそれ程難しくないと思います。

さて上に述べたことを踏まえてビデオの方も見てみてください。かなりわかりやすいと思います

anistrophic マテリアルの設定

anistrophic(異方性)というのはCGの世界で使われる用語ですが、要は鍋底のような金属の質感を表現するのに用いられます。KeyShotでこのような質感を表現する場合にいくつかのコツがあります。具体的にいいますと

  • ノーマルマップを用いて溝を浅く設定、ライトが現実世界と同じように当たるようにする。
  • ノーマルマップのみを用いる。

となります。Luxionのサポートの方が作られたサンプルファイルが下記になります。(上手いですよね)

 

ボタンの質感が綺麗に表現されています。サンプルファイルは下記からダウンロードお願いします。KeyShotパッケージファイルとなっております。ダブルクリック後任意の場所に展開してください。

MachinedButton.ksp

自動車のメタリック塗装

本家のブログに面白いエントリーがあったので転載します。自動車のメタリック塗装はKeyShot標準でライブラリーの中にいくつか入っていますがここではちょっとしたコツが紹介されています

サンプルのマテリアルボールも用意されています。

Fleck-Paint.zip (5.5MB)

.kspというKeyShot独自のパッケージングファイルです。(マテリアル、テクスチャー、背景等全て含んだもの)解凍後、ダブルクリックするとKeyShotで立ち上がりこのファイルを開くとどこに保存するか聞いてくるので、任意の場所に保存します。開いた状態ではMetal Samplesが32で表示されているのでこの値を1に低くします(adavanced materialの設定を表示にしていないと表示されませんので注意してください)。

メタリック塗装のフレークは要はノイズなのでレンダリング上でこのノイズを増やしてあげると(つまりサンプリング数を甘くすると)フレークが綺麗に表示される、どうやらこういうテクニックのようです。なるほど、いわれてみれば確かにそうです。下の画像2つを比べてみてください。上がサンプリング数32、下が1に落としたものです。

 

 

下がサンプリングを1に落としたものです。

 

 

自動車の広告でも、現実以上にこのフレークを強調している場合があります。(知る限り特にヨーロッパの広告に多いですね)まあ、いわばデフォルメなのですが、そういう場合はサンプリング数を落として(言い換えればレンダリングの質感を落として)行っているのがこの場合、面白い所です。

こちらでも試しに1つ作ってみました。色を好みのブルーに変えてみました。

 

このファイル試しに他のパラメータも見てみたのですが、ライティングをかなり弄ってますね。あと一点、実際の車をレンダリングする時はこの設定だと逆にフレークがきつすぎると思われます。モデルの大きさが違いますので。

ノーマルマップと作成ソフト

ノーマルマップとはバンプマップと同様にテクスチャーで高さを擬似的に表現する時に用いられます。バンプのほうは黒白色から構成されています。(Photoshop等で作られた方も多いでしょう。)ノーマルマップは(日本語でいう法線マップですね)3DCG でバンプマッピングを実現するための特殊なテクスチャで、各テクセル(テクスチャマップ上のピクセル)にカラー値を格納する代わりにその場所の法線を記録したものです。これにより、平面のポリゴン上に擬似的な凹凸を表現できます。ゲーム等では既に当たり前のように使われていますが、でこぼこを表すには非常に強力です。KeyShot上でもこちらの方が細かいコントロールが可能です。(バンプマップタブ内の「法線マッピングにチェックを入れるのを忘れないようにしてください。)

下が通常のバンプマップです。白黒のみから構成されています。

これがノーマルマップです。

ノーマルマップを作成するのには沢山のソフトがあります。ここではそのいくつかを紹介していきます。

Normal Map Generator
オープンソースのものです。
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SSbump Generator (with Cuda)
Cudaと一緒に動くものですね。こちらのWin7 64bit環境では動作しませんでした。
サイト

nDo (Create advanced normal maps straight in Photoshop CS2-CS5, Win and OSX)

Photoshopのプラグインとして動作するものですね。 Photoshop CS2-CS5, WinとOSXが動作環境です。

サイト

Blender / Normal Maps
BlenderはオープンソースのCGソフトですがその中にノーマルマップ作成機能も含まれています。
サイト

Crazybump

サイト

Genetica
HDRI編集、アニメーション編集、テクスチャー編集などの機能が合わさったソフトのようです。これなかなか面白そうなツールですね。
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Smart Normal
Adobe air上で動作するものです。
サイト

いろんなものがあります。試してみると面白いです。