KeyShot FAQトップテン

最も多く寄せられる10の質問をLuxionから頂きました。僕が見た限りでもよく質問を受ける項目が殆どです。10位から順に見ていきます。

10位 VRタイトルの変更方法は

iframeタグを使ってソースアトリビュートに KeyShotVR URLをペーストしてください。YouTubeのビデオを埋め込むのに似ています。それからブラウザー上でタブのタイトルを変更、ノートパッドなどで.htmlファイルを開いてトップにある<title>タグ間にあるテキストを編集します。

9位 ライセンスの移動

ファイアウォールが設定されているとライセンスの非有効化が出来ません。ライセンス移動の際は両PCのファイアーウォールの設定をオフにしてください。

  1. 両方のマシンがインターネットに接続されていることを確認、お手元に20桁のシリアルコードを用意します。ヘルプ>KeyShot>Aboutから確認出来ます。
  2. 旧マシンからファイル>ライセンスの非有効化を選択します。
  3. 新マシンでKeyShotを起動、ライセンス設定画面に進みます。うまくいかない場合はリクエストファイルを保存して、support@keyshot.infoに送ってください。
  4. ライセンスが有効化されたKeyShot3リソースフォルダの読み書き権限が設定されていること確認してください。
8位 テクスチャ設定

テクスチャが見つからない場合以下の3つのケースが想定されます。

  1. シーンファイル(.bip)を開くのに必要なテクスチャが無い場合。この場合、パッケージファイルを使って出力し直してください。ファイル>パッケージを保存を選択します。パッケージファイルはテクスチャなど必要な情報全てを含んで保存されます。
  2. テクスチャ/ラベルタブ内でテクスチャ/ラベルサムネイルが正しく設定されているにも関わらずテクスチャが正しく表示しない場合があります。マッピングスケールが小さすぎる場合です。テクスチャタブ内から任意のテクスチャを選んでスケールスライダーで大きさを調整します。またはボックス内に値を直接入力します。
  3. 他のマテリアルがリンクされている場合も想定されます。ラベルを扱う場合はリンクを切ってください。
7位 インポートしたモデルのスケールが異なる原因?

まずKeyShotがスケールをどのように設定するか説明します。インポートをクリックするとインポート設定ウインドウが表示され、オート、オリジナルを保持、直前のインポートなどの選択肢が表示されます。オートはデフォルトで自動的にスケールを適用します。

  1. オートの場合、インポートしたモデルを現在のシーンに適用するよう自動的にスケール値を設定します。CAD上では二つのバートが同一シーン上で同一スケールを持っている場合でもオートの設定の場合KeyShot内ではスケールが変更されます。
  2. 直前のインポートからはその前にインポートしたモデルのスケールを新たに追加されるモデルにも適用します。二つのパーツに同じスケールを使用した場合に使ってください。
  3. オリジナルを保持はbipファイルにのみ適用されます。.bipファイル同士のスケールが同一になるよう設定されます。
  4. スケールを正しく設定できない場合、.bipファイルをインポートする際もオートを選んでみてください。
6位 テセレーション値を正しく設定する方法

テセレーション値を上げる(細かくするには)まずお使いのCADソフト上でテセレーション値を上げてください。KeyShotにモデルをインポートする際、アドバンスメニューを開いてテセレーション値を変更します。通常、デフォルトでは、0が最小1が最大のスケールの場合、0.5に設定されています。プラグインによってはプラグイン設定内にテセレーションを設定するスライダーがあります。SolidWorksの場合、テセレーション値はSolidWorks内で設定された値のみが適用されます。Creoの場合再生成コマンドが悪さをする場合があります。エイリアス上でwireファイルをインポートする場合、Accurate tessellationを選択してください。

筆者注 SolidWorksも新しいインポータではKeyShot側でテセレーション値を調整できるようになるようです。現状はベータ版として実装されています。

5位 コンテンツフォルダーのパーミッションを変更して有効化/非有効化を正しく行う。

特定のMac環境では、新しいフォルダは常に読み込みのみの設定がなされる場合があります。ライセンスを非有効化する場合フォルダに読み書き権限が必要です。以下が設定方法です。

  1. Finderを開く
  2. アプリケーションフォルダ>KeyShot3へと進む
  3. KeyShot 3アプリケーションを右クリック
  4. パッケージの内容を表示を選択
  5. Contentsフォルダを選択して情報を見るを選択
  6. ロックを外します
  7. 全てのユーザのパーミッションを読み/書きに変更
  8. ロックを元に戻し情報ウインドウを閉じます。
4位 レンダーパフォーマンスとレンダリング時間の最適化

レンダリング時間とレンダリング品質のバランスを取る、最適な解を見つけることはとても重要です。KeyShotは100%CPUベースの製品です。KeyShotのパフォーマンスはお使いのPC上のコア数に比例します。コア数を倍にするとパフォーマンスも倍になりレンダリング時間は半分になります。またレンダリング時間はシーンが複雑であるか、フレーム数、マテリアルの複雑さ(テクスチャー、サンプリング数)に大きく依存します。

以下が良い結果を得るためのコツになります。

  1. 地表面サイズを小さくします。また、モデルを小さくします。
  2. マテリアルの粗さ、グロッシー値を小さくします。
  3. アドバンスマテリアル内のディフューズの透明度を黒に設定します。
  4. 解像度、DPI値をできる限り小さくします。
  5. リアルタイム設定値を参考にレンダリングを行います。
  6. アニメーションやVRは複数枚のレンダリングを行います。20コア以上のマシンが必要です。ネットワークレンダリングも便利です。Luxionが行っているレンダーサービスも利用可能です。詳しくはsales@keyshot.infoまでお願いします。
3位 マテリアルがリンクしない場合

リンクされたパーツはお互いに同期します。リンクされていない場合は逆に同期しません。

1最初にマテリアルを適用する方法、2つをご紹介します。

KeyShotマテリアルライブラリからドラッグアンドドロップでモデルに適用します。この場合マテリアルはリンクされます。同じマテリアルを二つのモデルにアサインしてもマテリアルそれぞれのコピー/インスタンスは独立しています。in-projectライブラリ内でマテリアルを見てみるとそれぞれが別個で存在していることがわかります。

またはin-projectライブラリからドラッグアンドドロップしてモデルに適用します。この場合マテリアルはリンクされます。in-projectライブラリ内でもマテリアルは同一、共通のものであることがわかります。

2次にマテリアルのリンクとリンクの解除について説明します。いくつかの方法があります。全てのマテリアルがリンクされていないと仮定します。1つのマテリアルに対して1つのオブジェクトがある、というような場合です。

方法1:
シーンツリーでグループを選択。右クリックしてマテリアルをリンクを選択します。全てのマテリアルはリンクされます。シーンツリー上のマテリアルは全て同一のものとなります。in-projectライブラリ内でも単一のマテリアルが表示されています。シーンツリーに戻ってグループを選択、今度はマテリアルのリンク解除を選ぶと複数のマテリアルがシーンツリー上に表示されます。それぞれのマテリアルはそれぞれのパーツと別個に独立しています。

方法2:(マテリアルのリンク解除のみ)
パーツ単体を選んで右クリック、マテリアルのリンク解除を選択します。ワンクリックで全てのマテリアルのリンクを解除するにはアセンブリの最上位を選択してマテリアルをリンクを選択を選択します。

方法3:(マテリアルのリンクのみ)
全てのマテリアルをリンクするにはKeyShotライブラリからマテリアルをアセンブリのトップにドラッグアンドドロップします。全てのパーツをリンクします。

方法4:ホットキーを使用する方法です。Shift/Command+左マウスボタン(コピー)でマテリアルをコピー、Shift+右マウスボタンでペーストします。この場合マテリアルはリンクされます。Ctrl+Shift+右マウスボタンの場合はマテリアルはリンクされません。

最後にラベルやテクスチャについて触れておきます。2つのリンクされたパーツがある場合、ラベルやテクスチャが正しく表示されない場合があります。この場合、マテリアルのリンク解除を行ってラベルやテクスチャを正しい位置に表示されるよう再調整を行ってください。

2位 モデルが正しくインポートできない場合

これにはいくつかの原因が考えられます

  • KeyShotがお使いのCADソフトウエアのバージョンをサポートしていない場合
  • パーツやアセンブリが正しく配置されていない。
  • CADソフトのライセンスが正しく設定されていない。
  1. 最初にKeyShotがお使いのCADソフトウエアをサポートしているか確認してください。Aliasに関してはお使いのPCにAliasがインストールされている必要があります。Mayaの場合はMayaがインストールされているのとライセンスされている必要があります。
  2. インポートした際、インポート設定ウインドウが表示されます。アドバンスメニューをクリックして新インポータを選択してください(SolidWorksのみ)。既に選択されていたらチェックを外して再び読み込んでみてください。
  3. CAD上でトップアッシーからリビルド/再構築を選んで実行、エクスポートしてください。
  4. プラグイン(Windowsのみ)を使用してみてください。KeyShot2とSolidWorks2011、2012をお使いの場合これが唯一の方法です。プラグインインストール後はCAD内にボタンが表示されます。ボタンをクリックするとモデルがエクスポートされます。
  5. Alibre内ではbipファイルのみインポート可能です
  6. 異なるCADフォーマットで出力してみてください。
1位 スクリーンが黒く表示される。

FAQのトップはこの質問でした。たいていの場合、グラフィックカードドライバーが旧いものですとこの問題が発生します。またリソースフォルダー内に何も無い場合、パスが間違っている場合でも発生します。

以下が修正方法です。

  1. グラフィックカードドライバーの更新。Windows上でデバイスマネージャーを開きます。ディスプレイアダプタを開きドライバーの更新を選択します。Macではアップルアイコンをクリックしてソフトウエア・アップデートを選択します。推奨されるアップデートをインストールします。もしくはウェブ上でドライバーを検索して最新のドライバーをダウンロード、インストールしてください。
  2. Documents\KeyShot 3またはApplication support\KeyShot 3フォルダ内で正しいリソースが全て存在することを確認してください。特にEnvironmentフォルダ内のstartup.hdrを確認してください。無い場合、KeyShotを再インストールしてください。(自分だけが使用する設定)でお願いします。
    • 編集>プリファレンスからフォルダを選択。”全てのフォルダの位置を指定”が選択されていてKeyShot3リソースフォルダにパスが正しく設定されてい るか確認してください。
    • デフォルトではWindowsはMy Documents内、MacはApplication Supportフォルダ内となります。
      正しいパス名が選択されていることを確認して変更を保存を押します。
    • KeyShotを一旦閉じて再び立ち上げます。
  3. KeyShotを立ち上げて編集>プリファレンスからアドバンスを選択。GPUを適用のチェックを外します。変更を保存を選びます。KeyShotを閉じて再び立ち上げます。

FAQの8割は同じ質問といわれますが、上記ご参考になりましたでしょうか。

 

Rhinoceros内のレンダリングメッシュ設定とプラグイン

 

RhinoファイルをKeyShot内に読み込む際いくつか留意すべきポイントがあります。プラグイン設定も含めて簡単にまとめてみました。

  • KeyShotはRhinoジオメトリーを読み込むわけではない。(他のCADファイルをと違いKeyShot上でテセレーション設定を行うわけではない)。代わりにRhino上で作成されたレンダリングメッシュを読み込みます。
  • Rhino上でテセレーション調整を行います。ツール>オプション>ドキュメントプロパティ>メッシュを選択。デフォルト設定は粗い&高速化ですがこれは例えば表示されるスピードは速くなります。(拡大、回転など。)グラフィックカードのスペックに余裕がある場合は滑らか&やや遅いを選択してください。但しメッシュ操作にもこれは影響を与えます(トリム、分割、消去、抽出など)
  • カスタム設定で細かい設定を行うことも可能です。例えば、最大角度 – 任意の箇所でのサーフェスの法線とメッシュの頂点の間に許される最大角度、なにもいじらないとデフォルトは20°に設定されています。数値を下げるとそれにつれてポリゴン数も増えます。平面では全ての三角形が同じノーマルを有する為このパラメータによってポリゴンの増減はありません。最大縦横比 – 最初に四角形にメッシュ化される際の大きさを整えます。1から5を入力すると縦横比が整えられ、極端に細長い三角形が作成されなくなります。0の値はオプションがオフの設定になります。こちらでの推奨設定は下記になります。(これはモデルの大きさ、ハードのスペックなどとの兼ね合いになりますので絶対的なものではありません)

 

プラグインの使用方法

次にプラグインの使用方法について説明します。筆者=長谷川の環境ではRhino V4 SR9とKeyShot3.1.48をWin 7 64bit環境で使用しています。

  • ツールバーからPlugin>KeyShot3>Renderを選択
  • レイヤー毎にテセレーション設定が必要な旨告げる次のウインドウが立ち上がります。

 

  • OKを押すと下のウインドウが表示されます。ここから詳細設定を選ぶと下記のウインドウに移行します。

  • ここで最初のオプションウインドウ内で説明したものと同じ値を入力します。このモデルの場合、黄色い部分が細かくテセレート(三角形に分割される)されてるのを確認できます。

 

  • 全レイヤーのテセレートを終えるとKeyShotが立ち上がりモデルが表示されます。

Rhinoのモデルを選んで全体をメッシュ化、それをKeyShotで読み込んでも結果は同じです。プラグインの場合はレイヤー毎にテセレーション設定ダイアログが立ち上がります。デフォルト値=

粗い&高速化のままKeyShotに出力すると全体的にレンダリングには粗いポリゴンが作成されます。ほとんどの場合もう少し細かい設定が必要です。また小さなモデル(特に宝飾品などは)もっと細かいメッシュが必要です。最大角度、最大縦横比をきつめに調整するといいと思います。プラグインのダウンロードはこちらからどうぞ。

 

SolidWorksからのレンダリング

以前こちらのエントリーでも触れましたがSolidWorksからのレンダリングについて簡単におさらいしたいと思います。比較的問い合わせの多い項目でもあります。本家のブログでも取り上げられていたのでその流れで説明します。

KeyShotPluginをインストール

PluginをインストールするとSolidWorksインターフェース内にKeyShot3タブが作成されます。ボタン1つでモデルがKeyShotに渡ります。但し、インポート時に細かい設定を行いたい場合は通常通りKeyShotインターフェースから.sldprtや.sldasmを読み込むことも可能です。個人的にはテセレーション調整(KeyShot 3からの機能です)など細かい設定が出来るのでこちらを使う場合が多いです。KeyShot 3からはMac版でもSolidWorksファイルがサポートされています。

各パーツに色をアサイン

KeyShotはSolidWorksの色に対してパーツ分けを行います。パーツごとに色分けを行います。後からわかりやすいように色をアサインしてください。

色分けには表示パネルを活用

フィーチャーマネージャーから表示パネルを活用すると素早く色分けが可能です。パーツ/ボディの色分けも簡単です。こちらの環境はSolidWorks 2011ですが、ツリー上からパーツを選んで、右クリック、外観編集で編集を行います。

その他のTips

  • SolidWorksマテリアルは使用せず(存在する場合は消去)、“色”を使用すること
  • パーツファイルにはジオメトリー(ボディ)に異なる色をアサインしておくと、後にKeyShot上でマテリアルの変更/移動/スケールが可能になります。
  • アセンブリファイルには色をアサインせずパーツ上に行ってください。
  • ボディやフェースにアサインした色はパーツレベルのものに上書きされます。
  • パーツレベルでアサインした色はアセンブリレベルのものに上書きされます。

コツとしては“色”のみを使う。“磨かれた鋼鉄”などは使わない、アセンブリレベルでは色のアサインは行わない、となります。

さて、SolidWorksにはPhotoview 360というレンダラーがバンドルされています。modoというCGソフト(なかなかよく出来たモデラーです)を開発/販売しているLuxology社がレンダラーの部分だけを切り出してSolidWorks向けにOEM供給している製品です。KeyShotと同じくCPUを使ってレイトレーシングを行うタイプのものです。(因みに優秀なレンダラーは現状では皆CPUベースのものです)。今回ちょっと試してみたのですがSolidWorks環境内に上手く統合されており、よく出来ています。計算もKeyShotに似てピクセルごとにうまく端折るタイプのものらしくかなり早いです。もしもお手元のSolidWorksにPhotoview 360がバンドルされていて、でもあんまり使っていないという方がいらっしゃったら一度試してみてください。SolidWorksのビューポート内でレンダリングイメージが作成できるのはなかなか痛快でもあります。
下の画像がPhotoview 360でレンダリングしたものです。今回初めて触ったのですが適当にやってそれっぽいものが出来るぐらいにパラメータが絞られておりその辺りも秀逸です。

ここでPhotoview 360とKeyShotどちらが優れているか、という議論はあまり意味がないと思います。レンダリング専用のソフトはバンドル製品より高機能なのは至極当たり前のことです。KeyShotの場合はUIが簡単で機能が上手く裏に隠れているので質感を詰めて綺麗なイメージを作るという点でもおそらくバンドル製品より早く簡単に行えるかもしれません。逆にPhotoview 360のほうはパラメータを使って質感を追いこんでいく手法はちょっとキツイように感じました。ただ、そういう使い方をするユーザはほとんどいないので問題ないと思われます。それはともかく日本では現状KeyShotなどのビジュアライゼーションツールはデザイン部門が主なユーザーです。設計/製造系の分野でこの手のツールはあまり使われていないので(一方、設計者が使う解析ソフトはかなり広まってきましたが)、使うツールはなんにせよこれがきっかけでもっと盛んになればと考えています。
このモデルもGrabCAD(3Dモデルを皆でシェア-するといういわばソーシャル的なサービスを行っているサイトです)というサイトから取ってきたものですが、あちらでは設計者が結構この手のツールを使って沢山レンダリングイメージを作成しています。一度御覧になってみると面白いと思います。

SolidWorks上での色分け、パーツ分け

SolidWorksでのモデル分けです。今日質問があった内容ですがSolidWorksを使用している方には有益かもしれませんのであげておきます。KeyShotにモデルをインポートする際、SolidWorks側で下準備しておくと便利です。要は色分けですね。

  • 色をパーツ、フィーチャー、サーフェスいずれのレベルでも必要に応じてアサインします。KeyShot側で異なるマテリアルをアサインする場合それぞれ異なる色をアサインしてください。あくまでシンプルに色分けで、Realviewなどのマテリアルは用いない方が賢明です。
  • 異なるパーツ間ではには同じ色を使ってもかまいません。
  • サーフェスに異なる色をアサインするのは非常に有益です(後からKeyShotで分けられないので)
  • 緑、青、赤など見た目は酷いですが予め色分けしておくと後々KeyShotで便利です。
  • あと、一点重要なことですが、アセンブリ、サブアセンブリレベルで外観を設定しないでください。後々、混乱します。

なおアセンブリレベルでの色の解除方法ですが

  • フィーチャーマネージャのアセンブリのトップツリーを右クリック
  • 外観に進みます。アセンブリレベルで変更されている場合は赤いチェックが入っているはずなのでこれを外します。
  • いったん全てがグレーになりますが、Ctrl + Qでパートレベルでの色を再びアサインします。

ポイントはパーツ、フィーチャー、サーフェスごとに色分けを行いアセンブリではやらないことでしょうか。

Pro/Eプラグインとアセンブリファイル

Pro/Eファイルをインポートする場合

  1. プラグインを使う
  2. KeyShotプログラムからインポートする

と二つの方法があります。プラグインは便利ですがセンブリファイルを扱う際、現状以下の問題が報告されています。

  1. コーディネートシステムがおかしくなる(モデルが中央にスナップされる等)
  2. モデルによってスケールが10倍となる

この場合はKeyShot本体から直接アセンブリをインポートしてください。

また上記の件に付随したスケールの問題ですが、例えば最初のファイルの後に後からインポートして追加する場合に発生します。(2つのファイルのスケーリングが違う等々)この場合はまず最初のファイルを読み込む前にインポート設定内の

  • ジオメトリを中心に移動
  • 地表面にスナップ

のチェックを外します。そしてその後でファイルをインポートします。次に2つめのファイルを読む際に忘れずにシーンに追加にチェックを入れます。その後で上記2つのパラメータのチェックを外したまま2つ目のファイルを読み込みます。見た目のファイルが非常に大きい場合はシーンツリーからモデルを選んでスケールをかけてその後に地表面にスナップを押します。