使いこなしテクニック:曇ったプラスチックの設定

以前にも取り上げたトピックですが問い合わせも多いので再度掲載します。曇った質感を持つプラスチックはこの手の素材は世の中で広く使われていることもあり覚えておくと有益なテクニックです。詳細は動画を見て頂くとして(とはいえ英語ですので)ポイントを記しておきます。

  • はじめに詳細な陰影、詳細な間接照明、地表面の間接照明にチェックを入れる(つまりそれなりに重い設定になります)
  • アドバンスマテリアルを使う
  • スペキュラーの透明度を100%に設定する。(この設定でマテリアルの透明度が決定されます)
  • スペキュラーを設定する(黒に近づけるとハイライトが黒くなります)。この場合も白に近い色に設定します。
  • ディフューズを設定する(黒に近づけるとガラスの質感になります。プラスチックの場合はこれを白側に振っていきます)
  • 粗さの透明度を徐々にあげていきます。(これによりプラスチックの曇った質感が付与されます)、このパラメータにより色をつける場合は最初にディフューズで任意の色を選んだあと、それと似た色(但しディフューズより明るい質感で)スペキュラーを設定します。
YouTube Preview Image

こちらでもサンプルを作ってみました。

KeyShotマテリアル解説:メタル

オリジナル記事はこちらになります。

磨かれたまたはざらざらの表面の金属を作るのに使用するマテリアルです。簡略化されたUI上で色と粗さを設定すれば完成です。

金色、銀色その他あらゆる金属の色設定を行います。

粗さ

粗さの設定を行います。数値を上げるとより表面がざらざらした仕上げに、ゼロにすると逆に磨かれた質感が表現されます。スライダーは0.5まで移動更しますが数値を入力することによりそれより大きな数値も入力可能です。

 

地表面の追加

元記事はこちらからになります。
デフォルトの地表面を使用して地表反射の作成も行えますがここではカスタムで地表面を作成してみましょう。こちらも操作は極めて簡単でまた同時に作成したシーンに対してより細かい設定も可能になります。これを始めにして様々なマテリアルを適用してユニークな地表面の作成を行っていきます。

地表面の追加

始めに、編集メニューからジオメトリーの追加、地表面を選択します。原点に面を一枚追加します。シーンに応じて大きさを調整します。

地表面マテリアルの調整

地表面マテリアルは他のマテリアルと異なりディフューズ色を持ちません。代わりに対して背景シーンや色をそのまま反映してエッジを表示しません。地面を直接的ダブルクリックして以下の調整を行います。

シャドウ色

プロジェクト>環境タブ内の設定と同様に面に表示される影の色を設定します。

スペキュラー

地表面がどのように反射表示されるかを設定します。カラーswatchをクリックしてカラーピッカーウインドウを開きます。色を選択して反射に色をつけることも可能ですが正しく反映するにはグレースケール色を選んで下さい。(プルダウンからグレースケールを選択すれば簡単です)値を小さくすると反射がより強くなり、逆に設定すると反射が弱くつまり暗くなります。

粗さ

このスライダーは他のマテリアルにあるものと同様に値を上げると反射がよりぼやっとしたマット仕上げに近いものとなります。

ジオメトリを地面の下に留める

地表面以下の形状を表示しません。例えば車や乗り物などでタイヤが重みで平らになっている場合などに有益です。

 

被写界深度の設定

本家のブログにも役に立つ使い方、KeyShotを使い始めて間もない方に有益な情報があるようです。これも折を見て紹介していきます。今回は被写界深度です。

KeyShotはいくつかのカメラ設定を備えておりそれによりより高品質のイメージを作成します。今回は被写界深度を見てみましょう。被写界深度とは画像の特定領域にフォーカスして他の部分はピンをぼけさせるという写真ではよく見られる手法です。

被写界深度の有効化

プロジェクトウインドウのカメラタブ下部、レンズ効果から被写界深度にチェックを入れます。

焦点距離の設定

スライダーを動かすかフォーカスポイントを選択から任意の場所をクリックして選択します

強度の調節

F値を下げることによりフォーカスをより狭い場所に設定します。

KeyShot内で上記のように設定可能なのですが実は少々問題があります。被写界深度、レンダリング時間をかなり余計に取られます。これはKeyShotに限らず世のあらゆるレンダラー共通の問題なのですが。(特に動画は1枚1枚の増加が乗数効果的に響いてくるのでかなりキツイです。)プロの仕事を見ているとPhotoshopやAfterEffectで、つまりレタッチやコンポジットでここをこなしています。レンダラーの機能を否定するわけではないのですが後処理でやる場合も考慮した方が良いでしょう。

ネットワークユーザーの権限変更

ユーザーから質問があったものをここでも公開していきます。今回はネットワークレンダリングにジョブを追加時一般ユーザーでもジョブの削除等を出来るようにするというものです。正確には権限を変更することになります。

1 マスターコンピュータからKeyShot Network Configuratorを起動してUsersystemを開きます。

 

2 アドミン名とパスワードを入力後”Close and restart all services”を選択します。

3 KeyShot 5.2 Network Queueアプリケーションを開いてFile>Log Inを選択。アドミンでログインします。

4 新しいユーザーを追加してアドミンログイン権限を付与します。

5 KeyShot 5.2 Network Queueアプリケーションにログイン後ジョブの削除が可能となります。

 

KeyShot FAQトップテン

最も多く寄せられる10の質問をLuxionから頂きました。僕が見た限りでもよく質問を受ける項目が殆どです。10位から順に見ていきます。

10位 VRタイトルの変更方法は

iframeタグを使ってソースアトリビュートに KeyShotVR URLをペーストしてください。YouTubeのビデオを埋め込むのに似ています。それからブラウザー上でタブのタイトルを変更、ノートパッドなどで.htmlファイルを開いてトップにある<title>タグ間にあるテキストを編集します。

9位 ライセンスの移動

ファイアウォールが設定されているとライセンスの非有効化が出来ません。ライセンス移動の際は両PCのファイアーウォールの設定をオフにしてください。

  1. 両方のマシンがインターネットに接続されていることを確認、お手元に20桁のシリアルコードを用意します。ヘルプ>KeyShot>Aboutから確認出来ます。
  2. 旧マシンからファイル>ライセンスの非有効化を選択します。
  3. 新マシンでKeyShotを起動、ライセンス設定画面に進みます。うまくいかない場合はリクエストファイルを保存して、support@keyshot.infoに送ってください。
  4. ライセンスが有効化されたKeyShot3リソースフォルダの読み書き権限が設定されていること確認してください。
8位 テクスチャ設定

テクスチャが見つからない場合以下の3つのケースが想定されます。

  1. シーンファイル(.bip)を開くのに必要なテクスチャが無い場合。この場合、パッケージファイルを使って出力し直してください。ファイル>パッケージを保存を選択します。パッケージファイルはテクスチャなど必要な情報全てを含んで保存されます。
  2. テクスチャ/ラベルタブ内でテクスチャ/ラベルサムネイルが正しく設定されているにも関わらずテクスチャが正しく表示しない場合があります。マッピングスケールが小さすぎる場合です。テクスチャタブ内から任意のテクスチャを選んでスケールスライダーで大きさを調整します。またはボックス内に値を直接入力します。
  3. 他のマテリアルがリンクされている場合も想定されます。ラベルを扱う場合はリンクを切ってください。
7位 インポートしたモデルのスケールが異なる原因?

まずKeyShotがスケールをどのように設定するか説明します。インポートをクリックするとインポート設定ウインドウが表示され、オート、オリジナルを保持、直前のインポートなどの選択肢が表示されます。オートはデフォルトで自動的にスケールを適用します。

  1. オートの場合、インポートしたモデルを現在のシーンに適用するよう自動的にスケール値を設定します。CAD上では二つのバートが同一シーン上で同一スケールを持っている場合でもオートの設定の場合KeyShot内ではスケールが変更されます。
  2. 直前のインポートからはその前にインポートしたモデルのスケールを新たに追加されるモデルにも適用します。二つのパーツに同じスケールを使用した場合に使ってください。
  3. オリジナルを保持はbipファイルにのみ適用されます。.bipファイル同士のスケールが同一になるよう設定されます。
  4. スケールを正しく設定できない場合、.bipファイルをインポートする際もオートを選んでみてください。
6位 テセレーション値を正しく設定する方法

テセレーション値を上げる(細かくするには)まずお使いのCADソフト上でテセレーション値を上げてください。KeyShotにモデルをインポートする際、アドバンスメニューを開いてテセレーション値を変更します。通常、デフォルトでは、0が最小1が最大のスケールの場合、0.5に設定されています。プラグインによってはプラグイン設定内にテセレーションを設定するスライダーがあります。SolidWorksの場合、テセレーション値はSolidWorks内で設定された値のみが適用されます。Creoの場合再生成コマンドが悪さをする場合があります。エイリアス上でwireファイルをインポートする場合、Accurate tessellationを選択してください。

筆者注 SolidWorksも新しいインポータではKeyShot側でテセレーション値を調整できるようになるようです。現状はベータ版として実装されています。

5位 コンテンツフォルダーのパーミッションを変更して有効化/非有効化を正しく行う。

特定のMac環境では、新しいフォルダは常に読み込みのみの設定がなされる場合があります。ライセンスを非有効化する場合フォルダに読み書き権限が必要です。以下が設定方法です。

  1. Finderを開く
  2. アプリケーションフォルダ>KeyShot3へと進む
  3. KeyShot 3アプリケーションを右クリック
  4. パッケージの内容を表示を選択
  5. Contentsフォルダを選択して情報を見るを選択
  6. ロックを外します
  7. 全てのユーザのパーミッションを読み/書きに変更
  8. ロックを元に戻し情報ウインドウを閉じます。
4位 レンダーパフォーマンスとレンダリング時間の最適化

レンダリング時間とレンダリング品質のバランスを取る、最適な解を見つけることはとても重要です。KeyShotは100%CPUベースの製品です。KeyShotのパフォーマンスはお使いのPC上のコア数に比例します。コア数を倍にするとパフォーマンスも倍になりレンダリング時間は半分になります。またレンダリング時間はシーンが複雑であるか、フレーム数、マテリアルの複雑さ(テクスチャー、サンプリング数)に大きく依存します。

以下が良い結果を得るためのコツになります。

  1. 地表面サイズを小さくします。また、モデルを小さくします。
  2. マテリアルの粗さ、グロッシー値を小さくします。
  3. アドバンスマテリアル内のディフューズの透明度を黒に設定します。
  4. 解像度、DPI値をできる限り小さくします。
  5. リアルタイム設定値を参考にレンダリングを行います。
  6. アニメーションやVRは複数枚のレンダリングを行います。20コア以上のマシンが必要です。ネットワークレンダリングも便利です。Luxionが行っているレンダーサービスも利用可能です。詳しくはsales@keyshot.infoまでお願いします。
3位 マテリアルがリンクしない場合

リンクされたパーツはお互いに同期します。リンクされていない場合は逆に同期しません。

1最初にマテリアルを適用する方法、2つをご紹介します。

KeyShotマテリアルライブラリからドラッグアンドドロップでモデルに適用します。この場合マテリアルはリンクされます。同じマテリアルを二つのモデルにアサインしてもマテリアルそれぞれのコピー/インスタンスは独立しています。in-projectライブラリ内でマテリアルを見てみるとそれぞれが別個で存在していることがわかります。

またはin-projectライブラリからドラッグアンドドロップしてモデルに適用します。この場合マテリアルはリンクされます。in-projectライブラリ内でもマテリアルは同一、共通のものであることがわかります。

2次にマテリアルのリンクとリンクの解除について説明します。いくつかの方法があります。全てのマテリアルがリンクされていないと仮定します。1つのマテリアルに対して1つのオブジェクトがある、というような場合です。

方法1:
シーンツリーでグループを選択。右クリックしてマテリアルをリンクを選択します。全てのマテリアルはリンクされます。シーンツリー上のマテリアルは全て同一のものとなります。in-projectライブラリ内でも単一のマテリアルが表示されています。シーンツリーに戻ってグループを選択、今度はマテリアルのリンク解除を選ぶと複数のマテリアルがシーンツリー上に表示されます。それぞれのマテリアルはそれぞれのパーツと別個に独立しています。

方法2:(マテリアルのリンク解除のみ)
パーツ単体を選んで右クリック、マテリアルのリンク解除を選択します。ワンクリックで全てのマテリアルのリンクを解除するにはアセンブリの最上位を選択してマテリアルをリンクを選択を選択します。

方法3:(マテリアルのリンクのみ)
全てのマテリアルをリンクするにはKeyShotライブラリからマテリアルをアセンブリのトップにドラッグアンドドロップします。全てのパーツをリンクします。

方法4:ホットキーを使用する方法です。Shift/Command+左マウスボタン(コピー)でマテリアルをコピー、Shift+右マウスボタンでペーストします。この場合マテリアルはリンクされます。Ctrl+Shift+右マウスボタンの場合はマテリアルはリンクされません。

最後にラベルやテクスチャについて触れておきます。2つのリンクされたパーツがある場合、ラベルやテクスチャが正しく表示されない場合があります。この場合、マテリアルのリンク解除を行ってラベルやテクスチャを正しい位置に表示されるよう再調整を行ってください。

2位 モデルが正しくインポートできない場合

これにはいくつかの原因が考えられます

  • KeyShotがお使いのCADソフトウエアのバージョンをサポートしていない場合
  • パーツやアセンブリが正しく配置されていない。
  • CADソフトのライセンスが正しく設定されていない。
  1. 最初にKeyShotがお使いのCADソフトウエアをサポートしているか確認してください。Aliasに関してはお使いのPCにAliasがインストールされている必要があります。Mayaの場合はMayaがインストールされているのとライセンスされている必要があります。
  2. インポートした際、インポート設定ウインドウが表示されます。アドバンスメニューをクリックして新インポータを選択してください(SolidWorksのみ)。既に選択されていたらチェックを外して再び読み込んでみてください。
  3. CAD上でトップアッシーからリビルド/再構築を選んで実行、エクスポートしてください。
  4. プラグイン(Windowsのみ)を使用してみてください。KeyShot2とSolidWorks2011、2012をお使いの場合これが唯一の方法です。プラグインインストール後はCAD内にボタンが表示されます。ボタンをクリックするとモデルがエクスポートされます。
  5. Alibre内ではbipファイルのみインポート可能です
  6. 異なるCADフォーマットで出力してみてください。
1位 スクリーンが黒く表示される。

FAQのトップはこの質問でした。たいていの場合、グラフィックカードドライバーが旧いものですとこの問題が発生します。またリソースフォルダー内に何も無い場合、パスが間違っている場合でも発生します。

以下が修正方法です。

  1. グラフィックカードドライバーの更新。Windows上でデバイスマネージャーを開きます。ディスプレイアダプタを開きドライバーの更新を選択します。Macではアップルアイコンをクリックしてソフトウエア・アップデートを選択します。推奨されるアップデートをインストールします。もしくはウェブ上でドライバーを検索して最新のドライバーをダウンロード、インストールしてください。
  2. Documents\KeyShot 3またはApplication support\KeyShot 3フォルダ内で正しいリソースが全て存在することを確認してください。特にEnvironmentフォルダ内のstartup.hdrを確認してください。無い場合、KeyShotを再インストールしてください。(自分だけが使用する設定)でお願いします。
    • 編集>プリファレンスからフォルダを選択。”全てのフォルダの位置を指定”が選択されていてKeyShot3リソースフォルダにパスが正しく設定されてい るか確認してください。
    • デフォルトではWindowsはMy Documents内、MacはApplication Supportフォルダ内となります。
      正しいパス名が選択されていることを確認して変更を保存を押します。
    • KeyShotを一旦閉じて再び立ち上げます。
  3. KeyShotを立ち上げて編集>プリファレンスからアドバンスを選択。GPUを適用のチェックを外します。変更を保存を選びます。KeyShotを閉じて再び立ち上げます。

FAQの8割は同じ質問といわれますが、上記ご参考になりましたでしょうか。

 

KeyShotベンチマーク

KeyShotを使ったベンチマークテストのデータをLuxionから頂きました。上記のベンチマーク結果なかなか面白いです。ほぼコア数に比例してパフォーマンスがリニアに向上しているのがおわかり頂けるかと思います。静止画を数枚出すぐらいでしたらともかく、解像度が高いものや、複雑なモデル(例えば車など)をレンダリングする場合はやはりそれなりに時間が掛かります。32コアあると(一番右ですが)流石に早いですね。一世代前のCorei7で6分かかっていたものが37秒で終わっています。

因みにですがKeyShot側でレンダリングを早くするコツは色々ありますが

  • レイバウンスをあげすぎない(リアルタイムイウインドウ上で見た目が変わらないところまであげる)
  • グローバルイルミネーション品質は基本で固定

あたりでしょうか。

ボトルやガラスの表現

これも興味深いエントリーなので転載します。ガラスのボトル(この場合某有名清涼飲料水のボトルですが)のレンダリングに関してなのですがKeyShotの場合デフォルトのガラスマテリアルをアサインしてもそれなりの質感は出ます。が、CGはそこからのあと少し、もう一手間がリアリズムやクオリティを向上させることが多いのです。この場合はテクスチャーを使っているのですが以下がそのテクニックになります。

  • Photoshopでシアン色のテクスチャーを作ります。上から下に透明→シアンというグラディエーションがかかるようにします。
  • opacity=透明度のパラメータを30%ぐらいに設定、.png形式で(アルファチャンネルつき)で出力
  • ガラスマテリアルにラベルとして適用
  • マッピングタイプをcylindricalにしてラベル強度を2.5に設定

下の画像がそのテクスチャーになります。

モデルの色を弄るのではなくテクスチャを使うところがミソなのですが、元のフォーラムを見るとこれに加えてもう少し細かいテクニックを用いているようです。それに関して説明がありました。

ガラス=ボトルをもう少しリアルに見せるのに他の手法を用いています。ガラスの内側に波立つようなバンプマップを適用します。下のボトルを見てもわかるようにボトルに対して不均等にグラディエーションが掛かります。それらを生かしてハイライトや影も拡散させるようにします。KeyShot標準のwavy-bmps-normal.jpgを使ってスケールをあげます。

バンプのテクスチャーが下記になります。

単純にグラディエーションだけではなく他の要素(影やハイライト)も考慮して、という例です。面白いですね。

Rhinoceros内のレンダリングメッシュ設定とプラグイン

 

RhinoファイルをKeyShot内に読み込む際いくつか留意すべきポイントがあります。プラグイン設定も含めて簡単にまとめてみました。

  • KeyShotはRhinoジオメトリーを読み込むわけではない。(他のCADファイルをと違いKeyShot上でテセレーション設定を行うわけではない)。代わりにRhino上で作成されたレンダリングメッシュを読み込みます。
  • Rhino上でテセレーション調整を行います。ツール>オプション>ドキュメントプロパティ>メッシュを選択。デフォルト設定は粗い&高速化ですがこれは例えば表示されるスピードは速くなります。(拡大、回転など。)グラフィックカードのスペックに余裕がある場合は滑らか&やや遅いを選択してください。但しメッシュ操作にもこれは影響を与えます(トリム、分割、消去、抽出など)
  • カスタム設定で細かい設定を行うことも可能です。例えば、最大角度 – 任意の箇所でのサーフェスの法線とメッシュの頂点の間に許される最大角度、なにもいじらないとデフォルトは20°に設定されています。数値を下げるとそれにつれてポリゴン数も増えます。平面では全ての三角形が同じノーマルを有する為このパラメータによってポリゴンの増減はありません。最大縦横比 – 最初に四角形にメッシュ化される際の大きさを整えます。1から5を入力すると縦横比が整えられ、極端に細長い三角形が作成されなくなります。0の値はオプションがオフの設定になります。こちらでの推奨設定は下記になります。(これはモデルの大きさ、ハードのスペックなどとの兼ね合いになりますので絶対的なものではありません)

 

プラグインの使用方法

次にプラグインの使用方法について説明します。筆者=長谷川の環境ではRhino V4 SR9とKeyShot3.1.48をWin 7 64bit環境で使用しています。

  • ツールバーからPlugin>KeyShot3>Renderを選択
  • レイヤー毎にテセレーション設定が必要な旨告げる次のウインドウが立ち上がります。

 

  • OKを押すと下のウインドウが表示されます。ここから詳細設定を選ぶと下記のウインドウに移行します。

  • ここで最初のオプションウインドウ内で説明したものと同じ値を入力します。このモデルの場合、黄色い部分が細かくテセレート(三角形に分割される)されてるのを確認できます。

 

  • 全レイヤーのテセレートを終えるとKeyShotが立ち上がりモデルが表示されます。

Rhinoのモデルを選んで全体をメッシュ化、それをKeyShotで読み込んでも結果は同じです。プラグインの場合はレイヤー毎にテセレーション設定ダイアログが立ち上がります。デフォルト値=

粗い&高速化のままKeyShotに出力すると全体的にレンダリングには粗いポリゴンが作成されます。ほとんどの場合もう少し細かい設定が必要です。また小さなモデル(特に宝飾品などは)もっと細かいメッシュが必要です。最大角度、最大縦横比をきつめに調整するといいと思います。プラグインのダウンロードはこちらからどうぞ。

 

KeyShotでのテクスチャ設定

前回のエントリーではテクスチャーの作成方法について触れました。その続編というべきエントリーがありました。こちらでは実際にKeyShot内でのテクスチャの設定方法について説明を加えています。こちらも役に立ちそうなので転載します。テクスチャ周りはこの辺りの基本を理解できればOKです。また今回もGrabCADにあるUniversal Jointというモデルを使っています。以下拙訳となります。

KeyShotは基本的には3DCAD内でのアセンブリやその構造をそのまま保持します。例えば特定のフェースに特定のテクスチャを適用したい場合、その面に異なる色を予めお使いの3DCAD内で適用してください。

ステップ1:マテリアルの適用

マテリアルライブラリからドラッグ & ドロップでマテリアルを適用してください。自分が使うものに類似したものをライブラリから選択すると後の微調整が楽になります。この場合、Standard Steel=一般的な鉄を選択してパーツ全体に適用、色を調整します。


ステップ2:テクスチャの適用

テクスチャを適用したいパーツをダブルクリックしてテクスチャタブを選択します。メタルマテリアルにはカラーマップ、バンプマップ、透明マップの各選択項目があります。カラーマップをダブルクリックして作成した画像を選択します。バンプマップも同様に選択します。

 

ステップ3: マップの同期

次の作業に進む前に“同期”にチェックを入れます。スケーリング、移動を行った際に各マップ同時に適用されるの大変便利です。忘れずにチェックを入れてください。

ステップ4:マッピングタイプの選択

テクスチャをどのように適用するかの選択項目になります。KeyShot内には7種類のマッピング方法が用意されています。一番適当なものを通常選択します。以下その詳細です。

  • X平面 – テクスチャはX軸に沿って表示され他のどの軸に対しても拡がって/伸びて表示されます。
  • Y平面 – テクスチャはY軸に沿って表示され他のどの軸に対しても拡がって/伸びて表示されます。
  • Z平面 – テクスチャはZ軸に沿って表示され他のどの軸に対しても拡がって/伸びて表示されます。
  • ボックスマッピング – テクスチャはX、Y、Zどの軸に沿って表示され継ぎ目がある場合もそのまま表示されます。
  • UV座標 – テクスチャは平らな3Dジオメトリに沿って表示されます。通常モデリングツールなどでUVは作成されます。
  • 球体マッピング – 仮想の球体に沿って表示されます。
  • 円筒マッピング– 仮想の円筒に沿って表示されます。

通常はボックスマッピングを選択してください。

 

ステップ5:マッピングの調整

ここで、スケールや位置を望む状態になるよう調整します。色やライトなどの質感は後から調整します。この段階では余り気にしないでください。まず、デフォルトの環境を使用してマッピングを調整します。バンプの高さ、角度、スケールなどを微調整します。お好みのマッピングができたらカメラをロックしてください(カメラタブを選んでアンロックボタンをクリックします。ボタンがロックに変更されます。)

ステップ6:ライト、マテリアルの調整

テクスチャを適用してカメラを固定したらライトやマテリアルの質感を調整します。この辺りは個人的な好みに大きく依存しますが変更する前に各パラメータをメモしておくといいと思います。良い設定が出来上がったらファイルを保存して今度は別ファイルで当たりをつけるというのも賢い方法です。

下記が完成品です。こちらから.kspファイルもダウンロード頂けます。テクスチャ、マテリアル、HDRI全て付属しています。

おわりに

実際のモデルを見てみたのですがテクスチャが凝っていて金属の表面の傷などが非常にリアルに表現されています。上手いですねぇ。(この辺りバンプでやっています)。ここまでやるかどうかは必要としてとても参考になるのではないでしょうか。
あと一点、マッピングに関してですが、3DCADで作った工業製品、機械部品、コンセプトモデルなどでは大抵ボックスマッピングでうまくいきます。一方有機的な形状を持つものはUVを貼る必要があります。KeyShotの場合は.obj、.fbxが渡りますのでCGモデラーなどではこれらの形式で出力するとうまく行くようです。またモデラー側で貼ったテクスチャも渡ります。