KeyShot期間限定セールのお知らせ

今年もKeyShot期間限定セールの季節がやって参りました。
1年はホントに早いですね。
今年は例年になく多くの方からお問い合わせを頂いております。
以下開催致しますのでご活用ください。

期間中(11/25 17:00 ~12/3 12:00) 全てのKeyShot製品が20%オフ!

  • KeyShot        ¥120,000 → ¥96,000
  • KeyShot Pro     ¥240,000 → ¥192,000
  • KeyShot Pro FL  ¥360,000 → ¥288,000
  •  KeyShot  Enterprise ¥480,000 → ¥384,000

全てのバージョンアップも20%オフとなります。

オプションモジュールも20%オフ!となります。

  •     KeyShotVR       ¥120,000 → ¥96,000
  •     ネットワークレンダリングモジュールも20%オフとなります。

また期間中にお買い上げ頂いた製品、アップグレード製品、オプションモジュール
全てがKeyShot 7への無償アップグレード特典付きです。

※サブスクリプションとアカデミックライセンスは除きます。
※当キャンペーン終了後、KS7への無償アップグレードも一旦終了します。
ご利用はショッピングサイトからお願いします。

ユーザー事例3- (株)シーク 征矢様、水谷様

当ブログでとりあげるユーザー事例も3回目となります。今回は(株)シークを経営されているお二人
征矢様と水谷様にお越し頂きお話を伺いました。

長谷川 まず始めに御社のビジネスについて教えて頂けますか?

水谷 私たちの会社では主に3D CADを使ったビジネスを展開しています。具体的にいうと3D設計、モデリングデータ作成などのサービスなどです。またオペレーターを客先に派遣する業務も行っています。あとは3DCAD導入支援、トレーニングなどといった付加サービスですね。

長谷川 なるほど。因みにですがどういったCADソフトを扱われているのですが

水谷 CATIAとPro/EなどのPTC製品です。

長谷川 そうですか。ツールから推察するにユーザーは自動車や家電メーカーとなるわけですね。

水谷 そうですね。そういうことになります(笑)。

長谷川 以前からこういったお仕事をされていたのでしょうか?

水谷  はい。実は以前はソニーにおりまして機械設計の業務を行っていました。2000年前後丁度3DCAD黎明期というかあの手のツールが入り始めた頃です。

長谷川 Pro/Eがソリッドモデリングという当時は斬新なコンセプトでいろんな会社、特に家電メーカーに入り始めた頃ですよね。?

水谷  そうですね。今と違ってソフトウエアも高かったし、ハードもPCでは動かなくてUnixの高価なワークステーションを使っていました。設計者側も使える人も多くなくて偏りがちになる。そんな時代ですね。最初に導入されたのは確かラジオの部署だったと記憶してます。それがちょっとづつ広まってVaioだったりオーディオだったりテレビに使われて今に至る。そんな感じですね。

長谷川 ラジオというのは最初に3DCADを使って設計/開発する製品としてはいいかもしれませんね。
モジュール化された製品だし、あまり大きくないし(笑)。部品点数増えると当時のCADではかなりきついかと。

水谷 そうです。各部品の構成は大体決まっていて、といういわば枯れた製品ですね。そういうものから始めたのは正解だったかと。ただそんな話は簡単ではなくてかなり大変でした。デザイナーの要望を優先させるとあっちが入らないとかそういうことが頻繁に起こってw。

長谷川 知る限りデザインに関してはかなりこだわる、悪くいうと(失礼な言い方ですが)五月蠅い会社ですね?

水谷 はい。かなり五月蠅いです(笑)まあデザイン対設計というのは必ず対立する構図でもあるのですがソニーはデザイナーの要望を最大限尊重する会社でもあるのでやっぱり大変ですね。あと他の製品で思い出深いのはClieですかね。

長谷川 それは懐かしいですね。ソニーが出したPalmOSのPDAですね。

水谷 はい、非常に苦労した製品でもあります。なんていうかデザイナーの要望する形状や曲面がちょっとやそっとでは出来ないんですよ。当時のソリッドモデラーでは。

長谷川 意匠面はやはりきついものがありましたか?

水谷 はい。力業で、いわばツールをねじ伏せるように面を作っていくのですがその時にモデラーとして来てもらっていたのが征矢です。

征矢 はい、試作メーカーから常駐していました。

水谷 その後いろいろありまして、ソニーを辞めることになりまして、その時征矢のほうが既に個人でこのビジネスをしていたのですがそれに僕が合流して法人化したのが今の会社となります。

長谷川 なるほど。お二人ともご自身の経験を生かされて今のビジネスを始められたわけですね。

水谷  はい、そうです。そういった意味では今までの仕事の延長上ですね。

長谷川 ここでやっとというか(笑)KeyShotの話になるのですが、その辺りについて教えて下さい。

征矢  今は僕が主に使っています。元々僕はデザイン畑の出身なのでこの手のものは多少は理解していました。

長谷川  レンダリングソフト、つまりCADデータを綺麗にお化粧して表示するもの、ということはご理解されていたと?

征矢  はい。他のソフトはいくつか試したこともあるのですが、小難しいというか、わかりにくいというか・・・

長谷川 そういう話はよく聞きますね。パラメータが沢山あるんだけどどれをどう設定したらいいのかわからない。そこを詰め切れないのとレンダリングに時間が掛かるので欲しい絵が出来ない。そういったジレンマは以前からよく聞いてました。

征矢 KeyShotは勝手に中で絵がじわじわと出来上がっていくのでそこがいいですねえ。こちらが何もしなくても質感がついていくので。またそれを見ながらいろいろ弄れるので、つまりダイレクトに反応が返ってくるところが素晴らしいです。

長谷川  それもユーザーからよく伺います。皆さんMayaやMAXを使うCGのオペレーターじゃないのでKeyShotのなるべくボタンが少ない、パラメータがややこしくない操作感というのは確かに評判がいいです。

水谷  実は征矢が触り始める前に、ちょうど2,3年ぐらい前ですか、僕が試しにダウンロードしたことがあったのですが。彼にもちらっと説明したのですがその時は「ふーん」という感じで全くのノーリアクションでしたw。

長谷川  やはり自分で触らないとわからない、という側面はこの手のソフトではあるかと(笑)

征矢  で、僕が使うようになってからKeyShotで作った絵をユーザーの所に持っていくようにしたのですがこれが中々好評で。

筆者注 ここでいくつかの作品を見せて頂きました。画像は下に貼ってありますがどれもなかなか
素晴らしい出来です。

征矢   今までの主な仕事は3Dデータの作成やオペレータの派遣なのですがここから派生してもう少し違った趣の仕事をやろうと水谷とも話していました。その一つがデザイン系の仕事なのですが、製品開発初期の、コンセプトデザインの段階から頂いた話があって、こちらで形状を作成後、KeyShotでレンダリングを行いました。それを持っていったらクライアントにも非常に好評で、お陰様で受注することができました。

長谷川 それはホントに良かったですね。確かにまだ実物が無い段階でこのような高品質のレンダリングイメージをいくつか見せることは非常に効果があると思います。

水谷  テレビショッピングで扱う商材なのですが、ユーザー側でだいたいどんなものが出来るか、というのを前もって知る、見ることができる、というのはなかなかのメリットらしいです。例えばどういった層にうけるか、というのも未だ製品開発が始まる段階である程度予測を立てられるらしいのです。

長谷川 なるほど。そのようにある程度販売サイクルや下流のマーケティングを巻き込んで製品開発を進めるというのは本来あるべき姿ですよね。出来上がってから広告やる、ではやはりちと遅いかと。それにしてもお仕事に非常に生かされてるということが今日改めてわかりました。こちらとしては嬉しい限りです。

征矢 はい、アニメーションを作ったりとか、スチール以外にもいろいろ始めています。

水谷 僕らとしては3Dプリンターでのモックの作成やCGコンテンツの作成それらを同時にやっていきたいですね。

長谷川 今日はお忙しい所色々と興味深いお話を伺いました。どうもありがとうございました。

取材後記
既存のビジネスに付加価値を与えて新しい商材として積極的に活用されているようです。興味深い事例ですね。

株式会社シーク

KeyShotアップデート ビルド4.3.18のリリース

KeyShotの最新バージョンKeyShot4.3がリリースされました。今回はバグフィックスが主な内容となります。

既にKeyshot 4をお使いのお客様にはマテリアルライブラリーをそのまま引き継ぐ、アップデート版が用意されています。ウェブに繋がっている環境の方はKeyShotを 起動後、ヘルプ>アップデートをチェックでアップデートファイルをダウンロードしてください。また下記のリンクからダウンロードも可能です。フローティン グ版の方は別途メールでお送りしています。

ユーザー事例2- 澄川伸一様

前回からかなり間が空いてしまいましたが、KeyShotユーザー事例第2回目をお届けします。今回は工業デザイナーの澄川伸一様にお話を伺うことが出来ました。

澄川さんは千葉大学を卒業された後ソニー株式会社に入社、ウォークマン、ヘッドフォンなど多くの製品のデザインを手がけられた後1992年に独立、以後も 医療機器、測定機器などのプロ用機材から一般向け家電、家具、浴槽、日用品まで多くの製品のデザインを行われています。(澄川さんの作品はこちら、略歴はこちらのサイトをご覧下さい)

 

 

問 まずお仕事の手順というか全体的な流れについて教えて頂けますか?

澄川  最初はまずスケッチを描きます。これはある種のタイムラグがある作業でして、お話を頂いてから大体一週間ぐらいかかります。そうすると突然どこかからか降りてきます(笑)。僕の場合は鉛筆で描いたものをスキャンしてpdfファイルに変換して。すぐにクライアントに送ります。初期段階からデザイン上の摺り合わせをするという点でこれは非常に有効です。

問 なるほど、スケッチの段階でクライアントと意思統一を行って次の段階に進むわけですね。

澄川 はい。その後はVellum(筆者注、工業デザイナーに幅広く使われている2DCAD & ドローイングツール)を使って図形を作っていきます。これはCADを使うというよりもスケッチをなぞっていくようなイメージですね。またワイヤーフレームを作っていく作業ともいえます。

問 なるほど。いきなり3Dツールにいくのではなくその前にVellumを使うわけですね。
(筆者注、実は以前、Vellumを開発/販売する会社にいた経緯がありこの辺り興味深く伺いました)

澄川 はい。で、次にRhinoceros(以下Rhino)で3Dモデリングを行っていきます。実はVellumを使っている時にある程度こういう曲面を作ろうとアタリはつけてあるのですが、実際の作業、つまりサーフェシングはRhinoで行います。美しい曲面で製品を表現するのが自分のデザインのセールスポイントと思っています。ですのでここはRhinoの機能を使ってそれを実現していくフェーズと考えています。2 rail、ネットワークサーフェスなどRhinoの機能を使いながら試行錯誤してきます。

問  話は少し(というかかなり)ずれますが、今のお話非常に興味深いです。3Dモデラーはデザイナーに馴染まない、みたいな話が良く出るのですが、ツール自体の機能やその限界はともかくとして、いきなり3Dで全てを行うのではなく澄川さんの手法では徐々に異なるステップを経てデザインや3D形状を完成させていくというプロセスを踏んでいるのですね。これですとツールの機能上の制限に引っ張られることなく使うことができます。例えば、Nurbsの場合は4辺が必ず隣り合った面と接していないといけないので、その制限上難しい。製品自体が持つ本物のキャラクターラインと本来なんの相関関係も無いので、という話をよく聞くのですが、この手法ですとそのような制限を上手くクリアできますね。

澄川 そうですか。僕自身は現状行っているRhinoを使ってサーフェシングするのが一番合いますね。実はソリッドモデリングも試してみたのですがあまり自分には馴染みませんでした。
(ここで話を元に戻してもらい)この後の工程ですが、Rhinoでモデリングを行って3Dモデルとして完成すると3Dプリンターで出力してモックを作る場合が最近は多いです。すぐに出来てしまうのが一番の魅力ですね。やはり現在の仕事においてはスピードが一番の意味を持ちます。昔と一番異なるところです。

問  なるほど。当たり前ですが手に持った感触、感覚というのはブツがないと始まりませんものね。そうなると3Dプリンターや造型機で作ったモデルはデザインモックの前段階みたいな位置づけなのでしょうか?

澄川 はい。またこの段階でデザインが承認される場合もあります。そうするとデザインモック
ともいえますね。仰るよう形状や感触をモデルを触ってみて確認するのが目的です。それが終わると次の段階でやっとというか遂にKeyShotが出てきます(笑)。

問 やっとですか?(笑)

澄川 モデルだけでは伝わらない表面の素材や質感を見てもらうのが目的です。いくつかバリエーションを作って検討してもらいます。ユーザー側に具体的なイメージをもってもらうのに非常に効果的です。

問 KeyShotを使う一番のメリットはどういった所でしょうか?

澄川 なんといってもマテリアルをアサインすると勝手に綺麗になっていく所が素晴らしいですね。実はKeyShotの前にいろんなツールを試したのですがCG特有のパラメータ設定が厄介でした。KeyShotは自分の好みのマテリアルを予め用意しておいてそれらを必ず使うといった感じです。具体的には金属ならヘアライン、つるつるのもの、サンドブラストそんな形で大ざっぱに分けておきます。マテリアルをあてたらスクリーンショットを撮って完成です。未だ製品の無い段階、実物が手元に無い段階でリアルな質感を表現できる。この部分は非常に強力です。いわば意志決定ツールですね。そういう使い方をしています。

問 ご自身のお仕事のワークフローにとても上手く組み込まれているように思えました。最後にですがKeyShotに関して何か機能上のリクエストはありますか?

澄川 HDRのバリエーションがもっと沢山あると良いですね。僕がデザインする製品は室内で使われるものが多いので室内のライトがもっとあると有り難いです。

問 本日はお忙しい所色々とありがとうございました。

後記
澄川さんの仕事場は都心から約30分、中央線沿線にあります。当日は事務所にお邪魔してお話を伺ったのですがとても魅力的な空間でした。また実際のデザインプロセスにおいてKeyShotがどのように組み込まれて活用されているかを伺うことが出来て非常に有意義な取材となりました。

RhinocerosはRobert McNeel & Associatesの登録商標です。

KeyShotアップデート ビルド4.0.74のリリース

新しいビルド4.0.74がリリースされました。このアップデートでは下記の機能追加/修正が行われています。

  • KeyShot 2ファイルを読み込む際の不具合修正
  • Mold-Techマテリアルの不具合修正(フルインストールが必要です)
  • いくつかのマテリアルにグロス質感の追加
  • HDRエディターのパフォーマンス向上
  • その他バグフィックス

既にKeyshot 4をお使いのお客様にはマテリアルライブラリーをそのまま引き継ぐ、アップデート版が用意されています。ウェブに繋がっている環境の方はKeyShotを 起動後、ヘルプ>アップデートをチェックでアップデートファイルをダウンロードしてください。また下記のリンクからダウンロードも可能です。フローティング版の方は別途メールでお送りしています。

 

DuPontペイントライブラリ

本家のブログにも既に紹介されていますが、3.3にはDuPont社のマテリアルライブラリが含まれています。主に自動車のペイント(外装色)用途のマテリアルですがこれは同社の塗板を計測してその数値を反映させたものと予想されます。また既存のマテリアルに加えてマテリアルのダウンロードサイトが出来たようでそちらではより多くのKeyShotマテリアルが公開されています。

DuPont社のサイトです。

 

サイトを覗いてみると、Trending colors、SpectraMaster®、DuPontTM Hot HuesTM など実際のペイントカラー沢山あってなかなか興味深いです。また登録すればダウンロードも可能です。以下、使用方法となります。

  • ペイントまたはコレクションを選択してzipファイルをダウンロード
  • 解凍してファイル名を任意のものに変更
  • Materialフォルダ内に上のフォルダをペースト

PC  Documents\KeyShot 3, もしくは Public\Documents\KeyShot 3
Mac ~/Library/Application Support/KeyShot 3

  • KeyShotを立ち上げてライブラリを開く。マテリアルタブ内に先ほどのフォルダが表示されます。

こちらでもいくつか試してみたのですが、コーティングが非常にリアルで綺麗です。これはなかなかいいです。自動車関係のお仕事をされている方は是非試して欲しいと思います。

こちらで試しにレンダリングしてみました。

 

これはシルバーです。

 

拡大してみるとわかりますがコーティングの質感が綺麗に表現されてます。

 

やや赤茶けたレッド。

 

パールが特にいいですね。

DuPont Paints for KeyShot Now Available to Download

DuPont社のペイントマテリアルはkeyshot.dupont.com.からダウンロード可能です。

 

KeyShotでのテクスチャ操作。バンプ、カラー、スペキュラー、オパシティマップの作成

本家のブログにテクスチャに関する記事があったのでこちらにも紹介します。当ブログではあまり触れていなかったように記憶してますがトレーニングなどでは質問の多い項目です。ご存じの通りCGはテクスチャの表現が上手だとぐんとリアリズムが増します。テクスチャの操作も(他のKeyShotのオペレーション同様)特に難しいことはありません。基本を理解すると色々と応用が効くと思います。以下拙訳です。

KeyShotには100以上のテクスチャーが付属しています。木材、金属、その他多くのマテリアルが揃っています。但し世の中全ての素材をカバーすることは到底不可能です。自分で作る場合どうするか、Photoshopを用いての手法を簡単に紹介します。

バンプ、カラー、スペキュラー、オパシティマップとは?

簡単にいうと以下のようになります。

バンプマップ – 白黒の画像を用いて高低を(つまり凸凹を)表現します。
カラーマップ – マテリアルの色を表現(つまり置き換え)ます。
スペキュラー(反射)マップ – 白黒の画像を用いてリフレクションの強い部分、弱い部分を表現します。
オパシティ(不透明)マップ – 白黒の画像を用いて透明の部分と不透明の部分を表現します。

各マップの作成方法

いろいろな方法がありますがここではPhotoshopを使って上記4つのテクスチャーを作成します。(Photoshopの基礎知識があるものと仮定します)

ステップ1:Photoshopでテクスチャーの作成

1200 x 1200ピクセルのイメージを作成します。新しいレイヤーを追加してブラシツールを選択します。任意のブラシ、テクスチャーに加える色を選択します。brusheezy.comにはその他色々なブラシがあります。ウインドウ>ブラシ>ブラシからも調整が可能です。今回は下記のようなイメージを作成しました。

ステップ2:カラーマップの作成。

ペイントされていない部分(白い部分)を透明にしたい場合、バックグラウンドレイヤーを隠して.PNGフォーマットで保存します。この場合、マテリアルのディフューズ色が(テクスチャーが透明な為)そのまま表示されます。下記のようになります。

 

ステップ3:スペキュラーマップの作成

色をつけたレイヤーをダブルクリックしてレイヤースタイルを表示します。カラーオーバーレイをを選択して黒を選択します。.PNG形式で保存します。ご存じのように.PNG形式は透明な部分を保持します(アルファチャンネルを持っているので)。黒い部分は0%のリフレクション、白いエリアは100%のリフレクションとなります。下記のようになります

 

ステップ4:バンプマップの作成

背景レイヤーを表示して保存します。黒い部分が低く、白い部分が高く表現されます。ブラーを追加すると(フィルター>ぼかし>ぼかし(ガウス))高低差がよりスムースに表現されます。下記のようになります。

 

ステップ5:オパシティマップの作成

レイヤー>画像を統合、を選択、イメージ>色調補正>階調の反転を選択。KeyShot内では透明マップのパラメータがいくつかあります。但し、基本的にはこの設定で黒いエリアは完全に透明、白いエリアは完全に不透明となります。つまりペイントした部分は目に見えるエリアとなります。下記のように表示されます。

 

通常、透明マップはメッシュやワイヤーのように(つまり穴が空いた部分があるマテリアル)を表現するのに用いられますが錆びたもの、壊れたパーツにも効果的です。カラーマップを使って色の追加やグラディエーション、木目、ペイント自体の表現も行えます。

このように全てのマップを一度に作成するとスケールや配置が同じですのでその部分の調整が要らず便利です。

下記のイメージは異なるディフューズカラー、ディフューズマップを使用したものです。

おわりに

KeyShotは3.1になってかなりテクスチャー周りの機能が充実してきました。HyperShotの最初のバージョンは確かテクスチャーが扱えなかった(と記憶しています)ので、それから考えると着実に進歩しているといえます。