KeyShotマテリアル解説:メタル

オリジナル記事はこちらになります。

磨かれたまたはざらざらの表面の金属を作るのに使用するマテリアルです。簡略化されたUI上で色と粗さを設定すれば完成です。

金色、銀色その他あらゆる金属の色設定を行います。

粗さ

粗さの設定を行います。数値を上げるとより表面がざらざらした仕上げに、ゼロにすると逆に磨かれた質感が表現されます。スライダーは0.5まで移動更しますが数値を入力することによりそれより大きな数値も入力可能です。

 

地表面の追加

元記事はこちらからになります。
デフォルトの地表面を使用して地表反射の作成も行えますがここではカスタムで地表面を作成してみましょう。こちらも操作は極めて簡単でまた同時に作成したシーンに対してより細かい設定も可能になります。これを始めにして様々なマテリアルを適用してユニークな地表面の作成を行っていきます。

地表面の追加

始めに、編集メニューからジオメトリーの追加、地表面を選択します。原点に面を一枚追加します。シーンに応じて大きさを調整します。

地表面マテリアルの調整

地表面マテリアルは他のマテリアルと異なりディフューズ色を持ちません。代わりに対して背景シーンや色をそのまま反映してエッジを表示しません。地面を直接的ダブルクリックして以下の調整を行います。

シャドウ色

プロジェクト>環境タブ内の設定と同様に面に表示される影の色を設定します。

スペキュラー

地表面がどのように反射表示されるかを設定します。カラーswatchをクリックしてカラーピッカーウインドウを開きます。色を選択して反射に色をつけることも可能ですが正しく反映するにはグレースケール色を選んで下さい。(プルダウンからグレースケールを選択すれば簡単です)値を小さくすると反射がより強くなり、逆に設定すると反射が弱くつまり暗くなります。

粗さ

このスライダーは他のマテリアルにあるものと同様に値を上げると反射がよりぼやっとしたマット仕上げに近いものとなります。

ジオメトリを地面の下に留める

地表面以下の形状を表示しません。例えば車や乗り物などでタイヤが重みで平らになっている場合などに有益です。

 

被写界深度の設定

本家のブログにも役に立つ使い方、KeyShotを使い始めて間もない方に有益な情報があるようです。これも折を見て紹介していきます。今回は被写界深度です。

KeyShotはいくつかのカメラ設定を備えておりそれによりより高品質のイメージを作成します。今回は被写界深度を見てみましょう。被写界深度とは画像の特定領域にフォーカスして他の部分はピンをぼけさせるという写真ではよく見られる手法です。

被写界深度の有効化

プロジェクトウインドウのカメラタブ下部、レンズ効果から被写界深度にチェックを入れます。

焦点距離の設定

スライダーを動かすかフォーカスポイントを選択から任意の場所をクリックして選択します

強度の調節

F値を下げることによりフォーカスをより狭い場所に設定します。

KeyShot内で上記のように設定可能なのですが実は少々問題があります。被写界深度、レンダリング時間をかなり余計に取られます。これはKeyShotに限らず世のあらゆるレンダラー共通の問題なのですが。(特に動画は1枚1枚の増加が乗数効果的に響いてくるのでかなりキツイです。)プロの仕事を見ているとPhotoshopやAfterEffectで、つまりレタッチやコンポジットでここをこなしています。レンダラーの機能を否定するわけではないのですが後処理でやる場合も考慮した方が良いでしょう。

ネットワークユーザーの権限変更

ユーザーから質問があったものをここでも公開していきます。今回はネットワークレンダリングにジョブを追加時一般ユーザーでもジョブの削除等を出来るようにするというものです。正確には権限を変更することになります。

1 マスターコンピュータからKeyShot Network Configuratorを起動してUsersystemを開きます。

 

2 アドミン名とパスワードを入力後”Close and restart all services”を選択します。

3 KeyShot 5.2 Network Queueアプリケーションを開いてFile>Log Inを選択。アドミンでログインします。

4 新しいユーザーを追加してアドミンログイン権限を付与します。

5 KeyShot 5.2 Network Queueアプリケーションにログイン後ジョブの削除が可能となります。

 

使いこなしテクニック:ボタンの発光

本家のサイトにはチュートリアルを含めたYouTube動画がかなりアップされていますが、クイックチップス(使いこなしテクニック)を含め面白いのが多いのでこれから折を見てこちらでも紹介していこうと思います。

これは家電製品などで自発光のボタンと筐体下部を光らせるのを再現するテクニックなのですがいくつかコツがあります。

  • CAD側で数字などをモデリング(テクスチャーではなく)してそれをKeyShotに取り込む
  • 筐体の下面を光らせたい場合は数字の下部を閉じない形状にする
  • ボタンはプラスチックマテリアル、数字は透明マテリアルをあて、バンプテクスチャーに
  • プロシージュアルノイズを適用する。(多分ざらざらした光源にしたいからだと思われます)
  • 数字自体を光らせるのではなく小さなキューブ形状を作成してそれを埋め込む

みたいな手法です。
この手の質問を頂くことが多かったのでなかなか有益な機能だと思われます。
なおこちらで試してみた所、ノイズテクスチャーをバンプに当てるには
モデル自体の形状がNurbsのままである必要があるようです。(Pro版の機能が必要になります。)

YouTube Preview Image