お知らせ

いつもKeyShotをご愛用頂きありがとうございます。さて、担当者=長谷川は26, 27日とタイに出張の為不在となります。オーダーは通常通り行えますが、電話は通じにくくなります。お問い合わせ等はメールでお願いします。天気予報を見るとバンコクは既に36°。真夏ですねこれはw。

サイト更新しました。

KeyShot3.1リリースに合わせて当サイトの更新作業を行ってきたのですが、やっと一区切りついて更新しました。残っている作業いくつかありますが、とりあえず出来上がった部分から上げていきます。

KeyShot自体の製品コンセプトは変わらないのですが(早く、簡単に、高品質でという部分です)バージョンが上がるに従って機能自体はかなり増えてきてます。今回サイトを更新してみて改めてそのことを感じました。本家と整合性を取りながら有益な情報を載せていくというのが当サイトのポリシーでもあります。これからも宜しくお願いします

 

 

 

KeyShot 3.1 – アニメーションのミラーとコピー

KeyShot 3.0から新たに実装されたアニメーションモジュールは非常シンプルで使いやすいものでした。カメラやオブジェクトに設定するシンプルなタイムラインを用いており、キーフレームやパスの設定は必要ありません。KeyShot 3.1ではこれに新たな機能が加わりました。

アニメーションのミラーとコピー

単数/複数のアニメーション、フォルダーで整理されたアニメーションに対してミラー、複製を行います。これは今までのようにシーンツリー上では行わず、下記の画像のようにタイムライン上で右クリックをしてアニメーションを選択して行います。アニメーション自体はリンクされないので他のアニメーションに影響を与えること無く修正を行えます。試してみた所、例えばパーツの分解などを行う場合非常に便利ですね。ミラーを選択すればExplodeビューで拡がったパーツを元に戻せます。また一つのパーツに対してアニメーションを作った後それをいっぺんに反映して、その後個々のパーツ毎に微調整、といった手順で行えます。

アニメーションの最中でもマテリアルを適用したりカメラを調整することもできます。また上記のミラーとコピーも同様にアニメーションを再生しながら設定出来ます。

KeyShot アニメーション – タオル掛け

ネットワークレンダリングのテストも兼ねてささっと数秒で作ってみました。出来はともかく(パーツが突き抜けてますw)、現状、製品開発やプレゼン用途ではあまり使われていないようですが、KeyShotの場合操作が簡単ですので、この用途で今後もっと使われていくようになるでしょう。やっぱりパーツをばらしたりや、違う角度から見られるのは魅力です。ハードさえあればネットワークレンダリングで処理も行えます。

YouTube Preview Image

KeyShot 3.1 – ネットワークレンダリング機能

KeyShot3.1には新たにネットワークレンダリング機能が備わりました。(オプション製品です)この新しいインターフェースと機能、非常に使いやすくなっています。(今までのKeyShotと同様です)いわばダイナミックに設定が可能なネットワークアプリケーションでKeyShotから独立してインストールを行います。またスレーブ数は必要に応じて自由に追加、削除を行います。KeyShot全てのバージョン(Mac,Pro)で動作します。

ネットワークレンダリング

アニメーションやスチールイメージをレンダリングするのに複数のシステムを使って大きな効果を発揮します。インストールプロセス自体は簡潔でそれが終わるとどのユーザもKeyShotを使ってジョブをネットワーク上に送付してレンダリングを行えます。ジョブはキューとして整理され全てのユーザが参照可能です。ジョブはまたKeyShot内部のキュー(Proのみの機能です)からもネットワークレンダリングシステムに送付可能です。ネットワークレンダリングは一年間使用可能のオプションですが以下がその価格となります(税別)。

価格
  • ネットワークレンダリング 32コア            \57,600
  • ネットワークレンダリング 64コア            ¥115,200
  • ネットワークレンダリング 96コア            ¥172,800
  • ネットワークレンダリング 128コア      ¥230,400
  • ネットワークレンダリング 160コア      ¥288,000
  • ネットワークレンダリング 192コア      ¥345,600
  • ネットワークレンダリング 224コア      ¥403,200
  • ネットワークレンダリング 256コア      ¥460,800

主な機能

  • マスター/スレーブシステム。KeyShotから独立したシステム。KeyShotはスレーブ上にインストールされている必要はありません。
  • 設定が簡単なインストーラ。その後すぐにネットワークレンダリングが可能になります。
  • ネットワークレンダーキュー。ネットワーク上で誰でもジョブをキューに送付。送られた順にキューが実行されます。
  • スレーブはキュー上に表示(名前/IPアドレス)
  • スレーブの追加、削除(レンダリング前、最中、後自由に実行可能)
  • イメージもしくはアニメーションのレンダリング
  • スレーブ数、コア数(実際の数/仮想数)の無制限サポート
  • リニアなパフォーマンス(コア数が倍になるとレンダリング時間は半分に短縮)
  • KeyShotのあらゆるバージョンで作動(KeyShot、Pro、フローティング)
  • 複数のOSのサポート(PC、Mac)

早速こちらで試してみたのですが、設定は非常に簡単です。

  • 各マシンでNetworktoolsのインストール(マスター1台と複数のスレーブとなっています)
  • 各マシンのアプリケーションを立ち上げて、マスターから接続を確認

を行うとすぐにレンダリングが出来るようになります。これは非常に快適でした。通常この手のソフトですとウイルス駆除ソフトを切りなさい、ファイアウォール設定を切りなさい、IPアドレスは固定、ドメインは同じもの出ないと駄目等色々制約があるのですがこちらの環境(DHCPによるIPアドレス、ウイルス駆除ソフト、ファイアウォール設定は一切いじらず)ですぐに使えるようになりました。また、クライアントにKeyShotをインストールしなくて良いというのも魅力です。

 

これがキューのインタフェースです。この画面ではジョブは一個しかありませんがこの下に追加されていく形となります。

 

スレーブのステータスの確認もできます。コア数やパフォーマンスに応じて動的に最適なレンダリング負荷を割り当てるようです。こちらはなんにもしなくていいので非常に楽です。未だMacのソフトは手元になくて試していないのですが、問題なく動きそうではあります。

テストレンダリングをいくつか行ってみました。

KeyShotのライセンスに関して

ご存じの通りKeyShotのライセンスはライセンスファイルを使って行うものですが、現状合計3台まで登録が可能です。ただ、以下の制限があることをご注意下さい。

  • KeyShot使用時に発行したライセンスコード(H○×などで始まる20桁のコード)に対してハードウェア3台までは使用可能です。
  • アップグレードしてバージョンが変わっても合計数三台は引き継がれていきます。
  • サブスクリプションに加入していてもしていなくてもこのルールは変わりません。
3台分使ってしまったら買い直さなくてはいけないというルールなのですが、この辺りの告知が不徹底だとお叱りを受けました。こちらではこのルールの説明をLuxion社と足並みを揃える形で行ってきたのですが、再検討した後この件に関しては積極的に情報を出していこうと決定しました。本来はリセラーの方向性が開発元とずれるのは、いろんな誤解を招くので、ブランド構築も含めてあまりよろしくないのですがこれに関しては例外です。

ルールの是非に関してはここでは触れませんが、Luxion側の告知の仕方に問題がある、というのが当方の解釈です。あと、本来はサポートの範疇での要件(購入した後の話なので)なので基本的にはサポートに入っていないユーザーには責任が持てないという意見もありました。正論なのですが、ユーザ側の便宜性を優先させていこうという方向性にこれも修正します。いずれにせよ紛らわしいのはよくないな、というのがこちらの考え方です。あとFAQに乗せる予定です。(FAQも本来プリセールスなのでサポートと同様扱いは違うのですがこれも例外ですね)

またLuxion社側では

  • Proにあげることによりリセット。(Proの場合ライセンスがPで始まる故)
  • Proも台数制限があるがこれが上限に達したらフローティングにアップする

といういわば代替案も用意しています。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

プラグインアップデートCreo, Pro/E Wildfire3,4,5

バグフィックスを行ったプラグイン(V1.3)が公開されています。下記リンクよりダウンロードお願いします。今回の変更点は以下になります。

  • カメラの保存 - 壊れたファイルでもカメラビューを保存
  • テセレーションの最低値 – テセレーション値が低い場合でもKeyShot側で表示できる機能
  • bipファイルの保存 – KeyShotがインストールされていなくても.bipファイルを保存する機能。Creo/Pro/Eからのカメラも含まれています。

KeyShot 3

 

  PTC Creo

 

  • パーツ、アセンブリレベルでの色情報の保持
  • アセンブリ構成の保持
  • simplified representationsの選択
  • テセレーション調整
  • 保存されたビューの保持
  • Windows XP, Vista, 7 32/64-bit

 

   Pro/E Wildfire 3  Pro/E Wildfire 4  Pro/E Wildfire 5

 

  • パーツレベルでの色情報の保持
  • アセンブリ構成の保持
  • テセレーション調整
  • simplified representationsの選択
  • Windows XP, Vista, 7 32/64-bit

KeyShot 2

 

  PTC Creo

 

  • パーツ、アセンブリレベルでの色情報の保持
  • アセンブリ構成の保持
  • simplified representationsの選択
  • テセレーション調整
  • 保存されたビューの保持
  • Windows XP, Vista, 7 32/64-bit

 

   Pro/E Wildfire 3, Pro/E Wildfire 4, Pro/E Wildfire 5

 

  • パーツレベルでの色情報の保持
  • アセンブリ構成の保持
  • テセレーション調整
  • simplified representationsの選択
  • Windows XP, Vista, 7 32/64-bit

 

KeyShot 3.1 – メタリックペイントのフレーク設定

皆様ご無沙汰しております。お元気でしょうか。3.1がリリースされた後、本家のサイトに準じて当サイトもリニュアールを現在計画中です。なのですが3月は期末ということもあっておかげさまで納品物が山のようにあり(弊社はソフトウエア販売の他にコンテンツ作成などのビジネスも行っております)、サイトの更新が滞っておりました。m(_ _)m。現状アップデートは3/16を予定しております。新しいバージョンに関する色々と有益な情報を盛り込むよう考えております。今少しお待ちください。

それまでの間、ブログの方では3.1の新機能について(総論としてはこちらで触れました)個別に説明していこうと考えています。まずはメタリックペイントのフレーク機能です。

金属の質感自体の粗さを設定するパラメータは以前からありましたが、今回のものはフレークそのものに対して変更を加えるものです。新しいパラメータが2つ加わりました。Metal flake size=フレークサイズとMetal flake visibility=フレークの表示です。以下設定を変えて(フレークを少しずつ強くして)レンダリングした画像です。最後のものは極端に振ってありますが一例として御覧ください。あとサイドエンブレムが白く飛んでますがこの辺もご愛敬ということでお願いします。


下の二つが新しく加わったパラメータです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

一番細かい設定ではフレークはほとんど見えません。

 

 

 

 

 

 

 

 

フレークを表示させた所。この位の強度で良く用いられます。

 

 

 

 

 

 

 

 

これは極端な例です。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

これはほぼ自動車用途と想定されますが、非常に有益なパラメータです。広告の世界では(特にヨーロッパでは)イメージを作る時、ペイントのフレークを強調する場合が多いです。時として現実世界のもの以上に見せる場合もあります。車の外装の場合ライトが一番重要ですが、このようなディテールを弄ることにより、よりよいレンダリングイメージが作成できます。