KeyShotアップデート ビルド3.1.48のリリース

新しいビルド3.1.48がリリースされました。このアップデートでは下記の機能追加/修正が行われています。

  • ガラスに貼り付けるスペキュラーラベルのパフォーマンス向上
  • ガラスに貼り付けるラベル際発生する影の問題の修正
  • .fbxファイルのアニメーションインポートの機能向上
  • .objファイルインポート時の不具合修正
  • アニメーションのデフォルト設定をリニアに
  • モデル/パーツの移動設定値に小数点二桁を追加。
  • その他バグフィックス

既にKeyshot 3をお使いのお客様にはマテリアルライブラリーをそのまま引き継ぐ、アップデート版が用意されています。ウェブに繋がっている環境の方はKeyShotを 起動後、ヘルプ>アップデートをチェックでアップデートファイルをダウンロードしてください。その他の方はメールでダウンロードパスをお送りします。

デモ版はこちらから御願いします。

KeyShot3.1がリリースされました

担当者=長谷川は昨日、日本に戻って参りました。当ウェブサイトもKeyShot 3.1リリースに合わせて現在改装中ですがブログの方で一足早くお知らせします。以前のエントリーでもお伝えしましたが、今回のリリース内容はより操作を簡潔に、手数を少なくする為のアップグレードと言えそうです。いつも通り、既存のユーザーにはメールでお知らせしております。デモ版はこちらからお願いします。

今回のアップデートでは作業効率を上げるいくつかの機能が含まれています。新しいメタリックペイントマテリアル。ライティング環境をリアルタイムに編集するHDR編集機能、モデルに対して自動的にマテリアルを割り当てるマテリアルテンプレート、複数のコンピュータを使ってレンダリングを行うネットワークレンダリング機能(オプション)などです。

メタリックペイント

メタリックフレークをリアリスティックに再現します。以下の二つのパラメータによって調整します。フレークサイズと表示/非表示を調整します。


マテリアルテンプレート

マテリアルテンプレートによりインポート時にマテリアルをモデルに自動的にアサインします。例えば、shiny plasticが使用されている場合、KeyShotをカスタマイズして”shiny plastic”という名前のパーツに自動的にマテリアルを適用するようにします。

 環境編集機能(Proのみ)

hueやサチュレーションやライトの追加を行います。(HDR Light Studioの極々基本的な機能を実装したものと考えて頂ければ結構ですby長谷川)ライティング環境に変更点がリアルタイムに反映されます。下記はConference room 3kを使った変更例です。

テクスチャーマッピングの機能向上

マニピュレーターが中心に投影する機能をサポートしました。円柱状のモデルにラベルやテクスチャを貼り付ける際便利になりました。これに加えて位置ボタンがマニピュレーターに追加されました。モデルをクリックすると投影中心点が選択されます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3Dconnexionデバイスのサポート

KeyShot3.1で正式にサポートされました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ネットワークレンダリング(オプション)

ネットワークレンダリング機能が正式に実装されました。インストーラを含むより安定したビルドが供給されます。ジョブの実行最中でもスレーブの追加、削除を行います。アニメーション、静止画などのレンダリングを行います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

アニメーション機能の強化

アニメーションはタイムライン上で複数選択、編集が可能になりました。シングルクリックでコピー、シフトや消去を行います。これに加えてアニメーションのミラーリングが追加されました。分解アニメーションなどでパーツを元に戻す作業が楽になりました。

 

 

 

 

 

 

 

 

Mayaインポータ

Mayaシーンファイルを直接KeyShotにインポートします。ツリー構造、マテリアルや名前などがそのまま引き継がれます。Nurbsサーフェスは読み込み時にテセレートされます。

ジュネーブモーターショーにて

先日、出張でスイスに行く旨の記事を書きましたが、プレスカンファレンスも無事終わり、情報が解禁されましたので、ここで何をやってるか?、というご紹介をしたいと思います。(KeyShotとは直接関係ないのですが、弊社の他の事業をご紹介する、ということでご勘弁お願いします)。

只今、スイスはジュネーブで行われているモーターショーに来ています。車好きの方はご存じかと思いますが、ジュネーブモーターショーは今年で82回目を迎える、モーターショーとしては老舗の有名なショーです。(ヨーロッパでは他にはパリ、フランクフルトがあります。その中で集客が一番多いのがパリ、フランクフルトはドイツのメーカーが威信をかけて行うもの、ジュネーブはもう少しインターナショナルな場所といった位置づけでしょうか)今回は富士重工さんのブースにコンテンツを提供させて頂いています。

3DCGといってもカタログやムービーではなく、今回はちょっとしたゲームコンテンツを制作しました。同社のボクサーエンジンの持つメリット(低重心や低振動)をゲームを体験することによって理解してもらおうという試みです。

一種の音ゲー、連打系のゲームなのですが、ルールが極めて簡単なせいか、皆さん結構楽しんでやってくれています。因みに中のCGですがコンテンツはエンドからのCADデータを変換していて、レンダリングエンジンは独自のリアルタイム系のものを用いています。

YouTube Preview Image

KeyShot 2、KeyShot 3とテクスチャー、ガンマ設定

このエントリーに関連して質問がありました。その内容ですが、KeyShot2で作成したファイルをKeyShot3で読み込んでレンダリングすると見栄え、質感が異なる、というものでした。特にテクスチャー、ラベル周りが暗くなる、という現象です。これに対して以下考察を加えたいと思います。

  • KeyShot2とKeyShot3のマテリアルは同じものです。(スペキュラーマップ、オパシティマップなど拡張された機能は当然異なりますがそれ以外は同じです)
  • KeyShot3ではデフォルトのガンマ設定が異なるのでレンダリング結果も違ったものになります。(デフォルトガンマ値が変更された理由は後で述べます)
  • ガンマ値が高い、一方でマテリアルやライトが同じものだとすると当然レンダリング結果は平板なもの(コントラストが弱いもの)となります。

これを変更するには

  • ガンマ値を下げる(言い換えればKeyShot2の設定に戻す/近くする)。
  • マテリアルを弄る(テクスチャに関わることなのでテクスチャのコントラストや明るさを変更する)。
  • 同じ理由で環境タブ内のコントラストを変更する。

となります。「同じファイルなのに結果が違うのは何故?」という素朴な疑問ではありますが上記の設定を変更して修正してください。

デフォルトのガンマ値が変更された理由ですが

  • 元々デフォルトのガンマ値では出来上がったものが暗かった。
  • ガンマ値を2に上げることにより、モニター特性が非リニアであることを相殺できるのと、通常モニター自体のガンマは2.2なのでその値に近づく。つまり表現としては自然なものになる。

の2点があげられます。狙いとしてはレンダリングイメージの質感を上げるためのことがわかります。ですので修正方法としてはガンマを下げることもOKなのですができればマテリアルや環境を変更したほうが望ましいことになります。(KeyShot 3ではテクスチャ内のコントラストも表現されますので)

さて、ちょっと原理的な話になりますが、KeyShotはビューボート内で全ての色情報を32bitとして扱っています。大抵のテクスチャーは8bitですので読み込んでもそもそも合うはずがありません。方法論としては、理想は全てのテクスチャーが.exrや.tifなどの32bitであること(これであれば色情報は統一されます)、そうでない場合は(現実世界ではほとんどそうです)KeyShot内でテクスチャーを弄るか、Photoshop内で行うこととなります。多少ややこしい話ではありますがテクスチャを貼り付けた場合、色や輝度があわないのは当たり前である、ということをご理解頂けたらと思います。下記あちらのフォーラムで見つけた画像です。左がKeyShot 2で作ったもの、右がKeyShot 3で作ったもの、違いがおわかり頂けますでしょうか。

 

僕はレンダリング界のエッシャー

CG-ARTS協会のサイト面白い記事を見つけました。KeyShotの生みの親であるHenrik Wann Jensen氏についてインタビューなども踏まえて詳しく書かれています。どちらかというとカリフォルニア大学 サンディエゴ校(UCSDの准教授でもあります氏のアカデミックな活動に焦点が当てられています。ただ、このような学術研究を基にしてKeyShotのような製品が生まれてきたこと、良い製品には優秀なテクノロジーが不可欠なことがわかり非常に興味深いです。フォトンマッピング、サブサーフェススキャタリングに対して主に解説を加えていますがこの手の技術の蓄積がいかに大事か、またテクノロジーだけではダメでそれを製品にしていく(言い換えれば市場を正しく捉えて正しい方向性で製品開発を行うこと)過程も非常に大事であること、また製品開発のあとに有効なマーケティングをきちんと行ってビジネスモデルを確立していくこともテクノロジー、製品開発に負けず劣らず重要であること、いろんなことがわかります。

次の一文が印象に残りました。

「正直なところ、この時点では筆者は未だJensen氏が考案したモデルの真価を掴んでいなかったといえるのだが、いざSIGGRAPHに参加してみると、エレクトロニックシアターで流された映像のインパクトは実に大きく、“サブサーフェース・スキャタリング”“トランスルーセント”という言葉は、SIGGRAPH 2001のトレンドワードとなった。その時筆者の脳裏に鮮明に浮かんできたのが「僕がライティング技術を使ってやろうとしていることは、ちょうど絵画においてエッシャーがやったことと同じだ」という同氏の言葉だった。

ちょっとした気づきがあってその後技術のブレークスルーが続くようです。
かなり長い文章ですが非常に興味深い内容です。

レンダリング界のエッシャー 前編

時計のアニメーション

Luxionで作成した時計のアニメーションです。

KeyShotはカメラパスを描いたりという機能はないのでカメラの移動はズーム、ティルト、回転といった基本的な動きに限られるのですがこれで充分かもしれません。ゲームやCM作るわけではないので。にしてもよくできています。各パーツが綺麗ですね。