お知らせ

いつもKeyShotをご愛用頂きありがとうございます。担当者=長谷川は3/9まで海外出張(主にスイス、ジュネーブ)で不在となります。ご注文は通常通り行えますが、御質問の回答は少し遅れることがあります。また電話は出られない場合がありますのでなるべくメールでお願いします。ご迷惑をおかけ致しますがよろしくお願いいたします。

それにしても今冬はヨーロッパ大寒波で-20°とかいっててどうなることかと思いましたが、(正直仕事ながらあまり気乗りしなかったです、ってそんなこといっちゃいけませんがw)、最近の天気予報を見る限り、ジュネーブも2°などだいぶ暖かくなってきたようです。なにはともあれほっとしております。

 

 

サブサーフェス・スキャタリング

以前こちらのエントリーでもご紹介しましたが、KeyShotのマテリアルにはサブサーフェススキャタリング機能を持つものがあります。これは光がモデル表面を通過して内部で拡散、その後またこちらに戻ってきて目に触れる様のことですが、代表的なものは人間の肌になります。人間の肌は半透明なので光を吸収します。この技術当然のことながら人間をリアルに表現するには不可欠ですがかつては不可能とされていたことでした。現在は映画などで幅広く使われております。(因みにGPUを使うレンダラーではこのような表現は現状不可能です。論文レベルでは可能とされているのですがきちんと表現されているものは見たことがありません)

KeyShotの場合予め用意されているマテリアルをアサインすると簡単にリアルタイムに質感を再現します。こちらでも試してみました。下がその画像とムービーです。(ライティングイマイチなのはご勘弁をorz)

 

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サブサーフェス・スキャタリング-Wikipedia

HDR Light Studioの新機能1

先日、新しいバージョンがリリースされたばかりですがHDR Light Studioの新しい機能、新バージョンの情報が入ってきました。以下、紹介していきます。

新しいプラットフォーム

MacとLinuxバージョンが用意されるようです。Mac版はリクエストが割合多かったものです。期待が持てます。

SunShade Node

名前の通り、既存のHDRの最も明るい部分、光源(例えば太陽の光)に対してコントロールを加えるものです。光源によりよく一定の角度からライトに模様がついてしまったりイルミネーションが強すぎたり、といったことが起こります。SunShade Nodeによりこういった不要なライトを効果的に排除します。ダイアル方式でHDRIライト内のあらゆるライトに対して輝度を調整します。下がCVMP 2011で展示したビデオです。因みにですがHDRは光源の部分の輝度が必ず弱いです。(カメラで撮りきれないため)同時にこのようなノイズがのったりといった現象が起こります。

 

LightPaint Tech

LightPaint TechとはLiveLightや(KeyShotなどLiveLightが操作可能なアプリケーション)からインタラクティブにライトをコントロールします。3Dモデル側をクリックしてここにライトをといったやり方なのでこれはとても便利だと思います。

CVMP2011

2011/11にLightmap社はCVMP 2011に出席しました。これは3DアーティストやVFX技術者の為のミーティングでそこで製品のスネークプレビューを行って彼らの意見を聞きました。下の動画がその時に公開したものです。

 

 

 

 

リングアニメーション

あちらのサイトで公開されていたものです、アニメーションというよりとにかくライティングが上手いですよねぇ。AEで弄っているのですかねぇ、ちょっとわかりませんが。

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KeyShot3.1 概要

KeyShot3.1の概要が発表されました。今回もユーザからのリクエストを踏まえたかなり内容の濃いバージョンアップとなりそうです。以下順を追って説明していきます。

メタリックペイントの質感向上とフレーク

KeyShot3.1ではフレークの配置とサイズをコントロールできる新しいメタリックペイントマテリアルです。自動車のペイントを忠実に再現します。KeyShot3.1のマテリアルライブラリーに予め用意されているのでドラッグ & ドロップですぐに使用可能です。特別な設定は必要ありません。


インタラクティブHDR編集機能

KeyShotインターフェース内でリアルタイムにライティング環境を編集します。ライトの輝度、色、位置などの調整を行います。詳細は以下になります。

  • HDRIの色と彩度の調整
  • pinシステムによる既存のライトの編集
  • 新しいライトの作成
  • 全ての変更をリアルタイムに反映

マテリアルテンプレート

KeyShot上で他の3Dソフトウエアで作成されたマテリアルを読み込みます。これにより、出力先の3Dソフトウエアでの色やマテリアル設定に従って、インポート時にマテリアルをモデルに自動的に反映します。レンダリングやアニメーションを行うのに必要な準備時間を大きく短縮します。詳細は以下になります。

  • KeyShot内でのマテリアル割り当てを元に自動的にテンプレートを作成
  • テンプレートをマニュアルでも作成
  • セッションごとに複数のテンプレートをサポート
  • 複数のCADシステム、プラグインをサポート(当初はいくつかの限定されたCADシステムのみとなります)

アニメーションの機能向上

アニメーション機能の拡張も当バージョンで行われました。詳細は以下になります。

  • ドラッグ & ドロップで一つのアニメーションを複数のパーツに適用
  • タイムライン上でアニメーションをミラーリング
  • タイムライン上で複数のアニメーションを同時に複数選択。よりインタラクティブな操作を可能に

3DConnexionデバイスのサポート

KeyShot3.1で3DConnexionデバイスが正式にサポートされました。

ネットワークレンダリング

レンダリング時間短縮に有効な新しいネットワークレンダリングシステムです。KeyShot 3 Proのオプション製品となります。レンダリングイメージ、アニメーションをキューに格納して複数のPCにタスクを分散します。詳細は以下になります。

  • 設定が極めて容易に
  • レンダリングジョブを同時に配布するのでは無く適正に配布
  • レンダリング中にもスレーブマシーンを追加、削除
  • スレーブマシンそれぞれのCPUスピード、コア数を考慮してレンダリングジョブを最適な形で自動的に配布。
  • マスター、スレーブ、レンダーキュー上でPC、Macの混在を可能に

個人的にはペイントのフレークは非常に楽しみです。実は広告コンテンツの場合、フレークを少しばかり多めに強調することはよくあります。画像で見た限りそれっぽくとても良いと思います。(後処理でレタッチを入れすぎるとどうしても塗りたくった感が強くなります。このような自然な質感に少しばかりアクセントを入れるほうが個人的には好みではあります)リリースは今クォーター(1~4月の間)と発表されています。

 

KeyShot3.1

KeyShot 3.1 の情報が伝わってきました。2/12-15にサンディエゴでSolidWorksWorld2012が開催されます。毎年行われているSolidWorksユーザ向けのかなり盛大なイベントなのですが、そこがお披露目の場所となるようです。見たところネットワークレンダリングの機能が追加されるようです。今までHyperShot時代から隠しコマンド的に存在していましたがきちんと製品として出してくるようです。アニメーションの場合、レンダリング枚数が当然かなり増えるのでこれは正しい方向性だと思います。楽しみな機能です。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

アニメーションのコピー

前回のエントリーの続きになりますが、KeyShotではモデルをコピーするとそこにぶら下がっているアニメーションも同様にコピーされます。これはなかなか便利な機能です。下の動画ではコピーした後、モデルを移動、マテリアルを変更しています。タイムライン上でおのおののアニメーションをずらして配置すれば連続して再生されます。

 

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KeyShot 3とHDR Light Studio V3 ガンマ設定

KeyShotが2から3にバージョンアップしていくつか変更された点がありました。この中でライティングに関しては旧来のガンマスライダーがコントラストに変わっています(ガンマ値を設定する、というパラメータそのものには変更はありません)。ガンマに関しては簡単に説明したエントリーがこちらにあります。

HDR Light Studioのブログにこの変更点を詳しく説明したエントリーがありました。以下こちらでも説明してみます。

KeyShot 2インターフェースの環境タブ内にあったガンマスライダーがKeyShot 3ではコントラストに置き換わっているのがわかります。KeyShot 3で新しいシーンを作成する場合、デフォルトでコントラストは2.5になります。これを試しに1に戻してみました。これによりHDRIのライト情報が正確に反映されると考えたからです。コントラストを弄るとそれぞれのライトの輝度が相対的に変わるので不正確なものとなります。でもこれは間違いだったようです。2.5の設定は正しいものでありこれはKeyShot 2のガンマ設定の1に相当します。


KeyShot2でシーンを開いた所、ガンマ設定は1.0となっています。HDR Light StudioとKeyShot 2を使うには正しい設定です。

 


同じファイルをKeyShot 3で開くとコントラストは2.5に設定されており、シーンの見た目もそっくり同じものとなります。つまり、HDR Light Studioを使用する時はコントラストの正しい設定値は2.5となります。この値はどこから来るのでしょう?

旧いガンマ設定との関連を確認してみましょう。KeyShot 2でガンマ設定を色々と試してみてKeyShot 3で開いてみる、ということをやってみて相関性を調べてみました。その結果 KeyShot 3コントラストの値 = 3.5 マイナス 旧いガンマの値、であることがわかりました。例えば3.5 – 1 = 2.5となります。

KeyShot 3でシーンを作成する時に、この値をご参考に頂けたらと思います。このような小さな変更に時として頭を悩まされる場合があります。KeyShot上でHDR Light Studioを使ってシーンを作成する時はこのコントラストを弄らずに2.5のままにしておいてください。最終イメージ上でガンマを変更するのが正しいやり方です。

また、HDR Light Studioを用いずに市販のHDRイメージを用いる場合、見た目を良くするためにガンマがデフォルトで2.2に設定されている場合がよくあります。この場合、現実世界のライティング情報が変更されているため不正確なものとなります。つまりガンマをこのように変更した場合、500wのライトは1,000wのライトの半分の輝度ではなくなってしまいます。これを正しい値に修正するには、ガンマ設定値2.2の逆数、1/2.2 = 0.4545を入力します。KeyShot 3でガンマ値0.4545を適用するには、先ほど述べた、環境タブ内にあるコントラストの値を(先ほど述べた数式に沿って入力すると)3.5 – 0.4545 = 3.0455 となります。この場合は小数点以下は無視して3で入力して頂いてかまいません。

よくDOSCHなど、市販のHDRIを買ってきてレンダリングする場合、ガンマがあってなくてへんてこな色になるのも上記の理由からです。確かDOSCHもデフォルトガンマ2.2で設定してあるはずです(100%定かではありませんが)。