Arion vs KeyShot vs MentalRay

ちょっと面白いエントリーがありましたので紹介致します。レンダリングソフト世の中にあまたありますがここではArionとKeyShotとMentalRayを比較しています。(これもまた珍しい、面白い比較ですね)。出来上がったイメージを見てみるとArionとKeyShotは同等で時間はKeyShotのほうが早く、Mental Rayは明確に品質が悪い、という結果が出ています。もちろんこの手の比較は条件によって千差万別、いくらでも変わりますので一つの参考値として捉えておくのが良いと思います。特にMental Rayはパラメータをしっかり詰めないとノイズは飛ぶは、やたら時間がかかるはでなにもできません。

下の画像がその結果になります。

 

 

さて、この中で紹介されているArionというソフトはスペインのRandamControlという会社の製品です。この製品は今ちょっと流行っているUnbiased renderといわれるテクニックを用いているものです。同じジャンルの製品としてはMaxwell Render, NVidia iRayなどがあります。このunbiased(不偏、つまり偏りのない)という言葉の意味が個人的にはイマイチよくわかりません。数学的、統計学的に期待値が正しくなる手法らしいのですがディベロッパーに聞いてもよくわかりませんでした(数学あんまり強くないもので..orz)。ただ、推定するに例えば、間接光なりオクルージョンなりパラメータ単体で計算するのではなくシーンの中のあらゆるものを考慮してレンダリングする、という意味と考えられます。Maxwellとか確かに現実世界全てをシミュレートするようにレンダリングを行います。ソフトシャドウ、ハードシャドウといった個別のパラメータもありません。

で、ここで興味深いことをいくつか述べますと

  • Unbiasedが正確でbiased(KeyShotやMentalRayのようなタイプです)が不正確と対比的に考えられているがこれは誤り。Unbiasedの手法では全てのパラメータを考慮しているわけではない(例えばパストレーシングではコースティクスを扱えない)。一方PPM(プログレッシブフォトンマッピング)はbiasedの手法ですがこちらはコースティクスの扱いが上手い。(例えば上の画像でルビーの部分は明らかにKeyShotが一番綺麗です)
  • 言い換えると現状UnbiasedレンダラーでGPUを用いるものはガラスなどの屈折やコースティクスをうまく表現できない
  • Unbiased手法はサンプル数が多く必要なため処理が重く時間がかかる。(GPU計算でも上記で見るようにCPU処理よりむしろ時間がかかっています)つまりリアルタイム、インタラクティブ的な使用方法は現状不可能に近い。
  • NVidia iRayのプラットフォーム以外のものでも優れたレンダラーがある。機能でいったらむしろ上の場合もある。(例えばこのArionの場合もCPU,GPUを併用していますがiRayは使っていません。代わりにCUDAを用いたGPUレイトレーシング技術を採用しています。GPUを使っていてもiRayプラットフォームではないレンダラー他にもいくつかあります。小さい会社の製品が多いためあまりよく知られていないのですが)
  • GPUで計算すれば早くなるという単純な話では無い(レンダリング出来ないマテリアルがあってはそもそも意味がないので)

巷で言われているマーケティングトークと現実世界はかなり異なることがわかります。もっともこれは何もレンダラーだけでなく他の多くの事象にも当てはまります。常識は疑ってみた方がいいということですね。それはともかくこれも考えてみれば当たり前なんですよね。ゲームの世界でも、映像系でも、建築のビジュアライゼーションでも現在おそらくかなり多くの比率でV-Rayが使われているはずですが、これがハードウェア側の都合でぱっと入れ変わるということが起こるとは到底考えにくいです。ムーアの法則に従ってCPUが早くなるのには限界がある、GPU側のほうが伸びしろが大きい、といったこともよく言われますが(これが所謂マーケティングトークですね)、別にそれなら並列にすりゃいいじゃん、というのが今のマルチコア化の流れで同じ基盤の上に並べれば当然製造コストも安くなります。CPU側の方が現状コストメリット大きいのも当然です。それに共通のプラットフォームで書かれたプログラムは開発もデバッグも拡張性も全てにおいて非常に楽です。(例えばKeyShotがWin, Mac両プラットフォーム上で動くのはIntelチップに最適化されているからです)というわけで2つの技術は当分の間並列で使われていくのではないでしょうか。

Arionは当社では扱っておりませんが、サイトはこちらになります。ご興味のある方は一度試してみるとよろしいかと思います。

 

KeyShotアップデート ビルド3.0.99のリリース

新しいビルド3.0.96がリリースされました。このアップデートでは下記の機能追加/修正が行われています。

  • 粗いマテリアルでのリフレクションの質感向上
  • 傾斜アニメーションのコピー & ペースト機能の追加
  • 個別にアニメーションをレンダリングした際の動画が保存出来ないエラーの修正

今回は3.1に上がる前の最後のアップデートということで修正箇所もあまり多くありません。アップデート版のみ、ビルドがリリースされております。ウェブに繋がっている環境の方はKeyShotを 起動後、ヘルプ>アップデートをチェックでアップデートファイルをダウンロードしてください。その他の方はメールでダウンロードパスをお送りします。

1/28追記。完全版のほうも3.99がリリースされたのでアップしました。

SolidWorksからのレンダリング

以前こちらのエントリーでも触れましたがSolidWorksからのレンダリングについて簡単におさらいしたいと思います。比較的問い合わせの多い項目でもあります。本家のブログでも取り上げられていたのでその流れで説明します。

KeyShotPluginをインストール

PluginをインストールするとSolidWorksインターフェース内にKeyShot3タブが作成されます。ボタン1つでモデルがKeyShotに渡ります。但し、インポート時に細かい設定を行いたい場合は通常通りKeyShotインターフェースから.sldprtや.sldasmを読み込むことも可能です。個人的にはテセレーション調整(KeyShot 3からの機能です)など細かい設定が出来るのでこちらを使う場合が多いです。KeyShot 3からはMac版でもSolidWorksファイルがサポートされています。

各パーツに色をアサイン

KeyShotはSolidWorksの色に対してパーツ分けを行います。パーツごとに色分けを行います。後からわかりやすいように色をアサインしてください。

色分けには表示パネルを活用

フィーチャーマネージャーから表示パネルを活用すると素早く色分けが可能です。パーツ/ボディの色分けも簡単です。こちらの環境はSolidWorks 2011ですが、ツリー上からパーツを選んで、右クリック、外観編集で編集を行います。

その他のTips

  • SolidWorksマテリアルは使用せず(存在する場合は消去)、“色”を使用すること
  • パーツファイルにはジオメトリー(ボディ)に異なる色をアサインしておくと、後にKeyShot上でマテリアルの変更/移動/スケールが可能になります。
  • アセンブリファイルには色をアサインせずパーツ上に行ってください。
  • ボディやフェースにアサインした色はパーツレベルのものに上書きされます。
  • パーツレベルでアサインした色はアセンブリレベルのものに上書きされます。

コツとしては“色”のみを使う。“磨かれた鋼鉄”などは使わない、アセンブリレベルでは色のアサインは行わない、となります。

さて、SolidWorksにはPhotoview 360というレンダラーがバンドルされています。modoというCGソフト(なかなかよく出来たモデラーです)を開発/販売しているLuxology社がレンダラーの部分だけを切り出してSolidWorks向けにOEM供給している製品です。KeyShotと同じくCPUを使ってレイトレーシングを行うタイプのものです。(因みに優秀なレンダラーは現状では皆CPUベースのものです)。今回ちょっと試してみたのですがSolidWorks環境内に上手く統合されており、よく出来ています。計算もKeyShotに似てピクセルごとにうまく端折るタイプのものらしくかなり早いです。もしもお手元のSolidWorksにPhotoview 360がバンドルされていて、でもあんまり使っていないという方がいらっしゃったら一度試してみてください。SolidWorksのビューポート内でレンダリングイメージが作成できるのはなかなか痛快でもあります。
下の画像がPhotoview 360でレンダリングしたものです。今回初めて触ったのですが適当にやってそれっぽいものが出来るぐらいにパラメータが絞られておりその辺りも秀逸です。

ここでPhotoview 360とKeyShotどちらが優れているか、という議論はあまり意味がないと思います。レンダリング専用のソフトはバンドル製品より高機能なのは至極当たり前のことです。KeyShotの場合はUIが簡単で機能が上手く裏に隠れているので質感を詰めて綺麗なイメージを作るという点でもおそらくバンドル製品より早く簡単に行えるかもしれません。逆にPhotoview 360のほうはパラメータを使って質感を追いこんでいく手法はちょっとキツイように感じました。ただ、そういう使い方をするユーザはほとんどいないので問題ないと思われます。それはともかく日本では現状KeyShotなどのビジュアライゼーションツールはデザイン部門が主なユーザーです。設計/製造系の分野でこの手のツールはあまり使われていないので(一方、設計者が使う解析ソフトはかなり広まってきましたが)、使うツールはなんにせよこれがきっかけでもっと盛んになればと考えています。
このモデルもGrabCAD(3Dモデルを皆でシェア-するといういわばソーシャル的なサービスを行っているサイトです)というサイトから取ってきたものですが、あちらでは設計者が結構この手のツールを使って沢山レンダリングイメージを作成しています。一度御覧になってみると面白いと思います。

プラグインアップデート Pro/E Wildfire3, 4,5

非表示色、非表示レイヤーの問題を解決した新しいプラグインがアップデートされています。下記よりダウンロードお願いします。

Pro/E Wildfire 3  Pro/E Wildfire 4  Pro/E Wildfire 5

 

 

HDR Light Studio 3.0の新機能

このたびリリースされましたHDR Light Studio V3の新機能を説明致します。

 

新しいブレンドモードで既存のHDR環境にライティングを追加

Synthetic Lightingソースを使ってライティング環境や既存のHDRファイルをカスタマイズします。以下の新しいブレンドモードによって既存のHDR環境の修正/変更をよりインタラクティブに行います。ブレンドモードはinvボタンによって設定を反転させることも可能です。

 

カスタムフォールオフ – バルブ形状を正確に再現

強力なカスタムフォールオフ機能はフォールオフ形状に対して精緻なグラディエーションライティングを作成します。ライトのグラディエーション開始位置をリフレクションに対して正確に配置してデリケートなスタジオライティングも再現します。カスタムフォールオフ機能は新しいブレンドモードによって設定された領域も正確にコントロールします。

カラーグラディエーション – Synthetic LightsとPicture Lights両方に適用

ライトが一色でなければならない理由はありません。Synthetic LightsとPicture Lights両方で端から中心にそって異なる色を適用できます。その効果は微妙ながら絶大です。フォールオフのようにPicture Light内で明るさのグラディエーションを掛けることも可能です。これにより例えばソフトボックスに対して微妙なチューニングを行います。

 

 

先進のカラーピッカー – ライティングアーティストの為のツール

ライティングアーティストの要望に応えるべく新しいカラーピッカーを用意しました。カラー定義グリッドで微妙なカラーリングを行いその効果をリアルタイムに確認します。カラーマッチングツールはHDRやLDRイメージの色をマッチするために用いられます。その他Kelvin Color Temperatureピッカーを備えています。

 

 LiveLight – より早く新しい機能を実装

  • 新しいレンダーエンジンによりより早くライトを作成。
  • 複数のカメラを持つColladaファイルをサポート。
  • 複数のカメラを持つ.miもしくはColladaファイルから任意のカメラを選択。
  • メタリックリフレクションモードの追加。
  • Floor Shadow – 影用のプレーン(HDRライトからのリフレクションやライトの邪魔をすることがあります)をインポートする必要なしにシャドウを再現、モデルをよりリアリスティックに表示。
  • LiveLight 背景用途に画像(JPEG, TIF, BMP)を選択するかソリッドカラーを選択。
  • ガンマ設定機能を追加(トーンマッピングを廃止)。

その他の機能拡張

一般機能

  • 全てがリアルタイムに – よりインタラクティブな操作感を! HDR Light Studio 3.0内での全ての設定変更はHDRキャンバス上でリアルタイムに反映されます。ライト色の変更、背景のグラディエーションの変更、HDR背景の回転や明るさの変更 – OKボタンを押す必要無く全ての変更はすぐに確認できます。
  • HDiプロジェクトファイルはWindows内でアイコン表示されダブルクリックするとHDR Light Studioが起動します。

インターフェース

  • ライトのリネーム – リスト内でライトをダブルクリックしてリネーム。
  • Picture Lightsにもライト名を表示 – こちらもリネーム可能。
  • リスト内でクリックしてライトを上下に移動。
  • リスト内でライトを選択するとHDRキャンバス内でも十字アイコンが表示。どのライトか選択するのを容易に。
  • ライトの表示/非表示ステータスがHDiプロジェクト内で保存。

HDRI背景設定

  • HDRIの回転を角度、分で正確に設定。
  • HDRI背景のカラーリング – スタジオライティング時に1つのHDRIグレースケールから他の背景色を作成するのに最適。
  • フリップ – 参照されたHDRIを水平に反転。

 

 

 

 

KeyShotアップデート ビルド3.0.96のリリース

新しいビルド3.0.96がリリースされました。このアップデートでは下記の機能追加/修正が行われています。

  • SolidWorks、SolidEdge、Inventorインポータの機能向上
  • ラベルにマニピュレーションツールを追加
  • テクスチャとラベルをインタラクティブに配置
  • ディフューズマテリアルのレンダーパフォーマンスと品質向上
  • バックグラウンドレンダリングの品質向上
  • ビデオ出力時の品質向上
  • HDR Light Studioプラグインの不具合修正
  • その他バグフィックス
  • Mayaインポータの追加(ベータ版)。ご使用になるにはMaya2011,2012がお使いのマシン(PC,Mac)にインストールされている必要があります。

既にKeyshot 3をお使いのお客様にはマテリアルライブラリーをそのまま引き継ぐ、アップデート版が用意されています。ウェブに繋がっている環境の方はKeyShotを 起動後、ヘルプ>アップデートをチェックでアップデートファイルをダウンロードしてください。その他の方はメールでダウンロードパスをお送りします。

デモ版はこちらから御願いします。

 

 

 

 

ユーザー事例- Kom & Co.Design様

Kom & Co.Design社は工業製品のデザインなどを行っている会社です。一般の方には馴染みが薄いかもしれませんが、創業者の小牟田さんは独立される前はauで、例のau design projectを立ち上げた方です。同プロジェクトはどちらかというとダサダサだった(失礼!)同社の携帯に新たな製品コンセプト、方向性を示しました。デザイン一つとってもそれまではありきたりの似たようなつまらないものしかなかったのですが、InfoBarのように斬新な、持っていて格好良い、それでいて他に似たような物がないユニークな製品や多くのカラーバリエーションを揃えるなど(今となっては当たり前なのですが)、当時は筆者も非常に新鮮に感じたことを覚えています。
同社にお邪魔して取締役の迎様から色々とお話を伺ってきました。以下、筆者(長谷川)がインタビューしたものを後からまとめたものです。

お話を伺ったKom & Co.Design 迎様

問:まず御社について教えてください。

「美大の先輩、後輩という関係の人間が集まって工業製品やインテリア製品などのデザインやブランディングコンサルティングを行っています。デザイン家電やオーディオなど結構いろんなことをやっています。後はキャリア向けに携帯のデザインディレクションを行っています。」(筆者中、お仕事を色々見せて頂いたのですが、写真のものは住宅用蓄電システム-スマートグリッド用途のものでしょうか、IPセットボックス、スピーカーなどですがこの他にも色々とユニークなものがありました。ラジコンのコントローラーやペットボトルのパッケージなどなどここでは全部は紹介できませんが、詳しくは同社のHPを御覧ください)

住宅用蓄電システム

IPセットボックス


スピーカー

 

問:仕事の進め方、つまりデザインから製品に具現化していく手法に関して教えてください。

「一般的なデザインワークと同様にまずスケッチがあります。ここで大枠を決めて、次に3DCADに行きます。僕はSolidWorksを使っていますが、設計で使うように綿密にモデリングをしていくわけでなくて、どちらかというと形状を決めていくようなイメージですね。ですので当然後から変更もあります。ただやはり3D形状にしてみないとわからないスケール感というものがあります。モデリング手法でいうとソリッドもサーフェシングも両方使います」

問:どのツールが良い悪いというわけではないのですが、こういう時ってMCADの操作は煩雑じゃないですか?

「そうですね。手数が多いというか、思い通りにいかないというか。ソフトウェアとしての制約はどうしてもあると思います」
(筆者注 これは多くの方が指摘することなのですが現状ではツールの限界というか、MCADだとどうしてもつきまとう問題です。迎さんも仰っていたのですがあまりこのオペレーションに注力しすぎても本末転倒になってしまいます。コンセプトデザインの3Dモデリングに関してはもう少し便利になるといいですね)

問:ちょっと話が逸れましたがでは次にKeyShotについて教えてください。どのように使われていますか?

「3Dモデルが出来上がった段階で、KeyShot側に持っていきます。色のバリエーションを色々作ったり、テクスチャーを貼ったりして質感をつけてきます。KeyShotの場合質感が出やすい。なんていうかソフト側が勝手に質感をつけてくれるというところが非常にメリットが大きかったです。デザインから製造にいたるフローのこの時点では当然まだデザインモックもありません。それでもKeyShotを使えばいろんなデザインアイデアをクライアント側に提案できる。これは大きいですね。今までまったく無かったプレゼン手法が出来るようになったわけですから。色々と可能性が広がります。以前、実は他のレンダリングソフトを試してみたことがあったのですが、パラメータが多くて面倒臭いのと、とにかく時間がかかってそれ原因で導入まで至りませんでした。KeyShotはその辺のボトムネックを解決してくれました。ポイントは扱いやすさとスピードですね」

問:ありがとうございますw。それでは現状のプレゼン手法について教えてください。

「現状、プレゼンを行う時は紙ベースですね。プレゼン資料はカラーで印刷して持っていきます。やっぱり紙が一番わかりやすいというのもあります。みんなでモニターを見てというのはほとんどないのですが、只、今後例えばアニメーションがあったりするとまた変わっていくでしょうね。新しいプレゼン手法、技法には興味があります」

この後製品に関する機能要望や使い方について伺いました。

問:機能に関してこういうものがあったらいい、というリクエストはありますか?

「そうですね、いまあったら便利だな、と思うのは意匠出願等に必要なアングルでカメラを設定して6方向からいっぺんにレンダリングするような機能があったら便利ですね。あとカラーサンプルが沢山あったら便利ですね。Pantoneでいいのですが、そういったマテリアルがあれば便利ですね。テクスチャーに関しても、ヘアライン一つとっても日本人が使うものの方が細かいというかいろいろ拘る部分があるのでそういうのもあると嬉しいですね」

問:なるほど、ありがとうございました。それでは最後に今後の御社の事業展開等についておしえてください。

「国内の仕事も今まで通り続けていくのですが、今後は海外展開というかそういう可能性も考えていきたいです。緻密なモノづくりの経験を活かした事業展開ができれば、と考えています」

問:本日はお忙しい所ありがとうございました。

筆者注:興味深い、面白い話を沢山伺いました。筆者の場合、話が盛り上がるとやや雑談側に振れてしまうきらいがあり話題があちこちに飛んでしまい若干混乱気味でした。申し訳ございませんでした。

その他のデザインワーク

スピーカー

食器


Kom & Co.Design社のサイト

 

新年のご挨拶に代えまして

皆様、あけましておめでとうございます(もう4日ですがw)。本年もよろしくお願い致します。当ブログでは今年もKeyShotにまつわる情報などをお届けしていきます。

さて、年の初めということで今回はやや総論的な話になりますが、ビジュアライゼーションについてちょっと考えてみたいと思います(KeyShotが扱う領域そのものですね)。去年一年このビジネスに関わってきた身として振り返ってみると、昨今の不景気にも関わらずこの分野確実に伸びてきています。ハードがより早く(安く)、ソフトウエアもより扱いやすく(安く)なってきてるのが主な要因でもあるのですが、そのような環境が整ってきているのとは別に3Dデータ、CADデータを流用することがポピュラーになってきたことも上げられます。筆者が関わるジョブにケータイやデジカメのCMがありますが、そこでも当たり前のようにCADデータが上流から降りてきます。SolidWorksの最初のバージョンがリリースされたのが確か1995年と記憶しています。3DCADがPCの上で動くようになってから約15年、やっとここまで来たか、という感じです。

で、この流れは今後も続いていきます。理由は簡単でまだまだ多くの可能性やメリットがありながら、やりきれていない、まだ手を付けていない領域が多々あるのと、ビジュアライゼーションはマーケティングの施策にとってはおそらく今後必須となるからです。オウンドメディアという言葉があります。長くなるので詳しい説明はここでは控えますが簡単にいうと新聞やテレビなどのマスメディア、FacebookやTwitterなどのソーシャルメディアとは違いウェブサイトなどの自分で運営するメディアと思って下さい。これを効果的にやる場合自分のメディアですから、自分のデータ(つまり3DCADデータなどのエンジニアリングデータ)をいかにうまく使うかが鍵となります。具体的にはいかに上手く3Dデータを流用するか、下流に流すかということなのですが、現状実はここが一番出来てなかったりします。自社製品があってデータがあって、で、広告やマーケティングコンテンツを作成する人がかなり下流にいる場合、なかなかこういう発想にはなりません。データの配信の部分が(全体のフローを見た場合)2012以降の最大の課題となりそうです。

考えてみれば、これは当たり前の話で、例えかなり下流で広告プロダクションなどがコンテンツを作る場合でもデザイン、製造の分野からテクスチャーはこれで行け、色はこれと予め決まっていたら非常に効率的なんですよね。PLMは製造のためのものを作るためのフローなのでマーケティングコンテンツにあわせて最適化されることはないのですが、一種の理想論として念頭におくべきだと思います。

で、これも当たり前の話なのですが、上記のデータフローを構築する場合組織が小さければ小さいほどやりやすくなります(その分リソースが少ないというトレードオフもありますが)。フットワークが軽い分、身軽な分簡単に行えます。考えてみればKeyShotの前身のBunkspeed UDRIVEもAutodesk Showcaseも最初市場に出てきた時は1,000万以上したソフトです。それが今や10万円台で買えるのですからこれを使わない手はありません。この際使い方が簡単であることがソフトを選択する際、(コスト以外で)おそらく一番重要なポイントとなります。ここをクリアしているのでこの手のソフトを今まで使ったことがないクラスタでも買ってすぐに使えるようになってきたわけです。そこではじめてどうやって使っていこうという話になるわけですが、デザインレビューやプレゼン、ウェブコンテンツなど現状でも使い道、用途はいろいろあると思います。よく情報は溢れていると言われますが実は大半はノイズで本当に必要な情報は伝わっていない場合が多いのです。ビジュアライゼーションの真の目的、効果はこのギャップを効果的に埋めることです。必要な情報を必要な人たちに(エンド、意志決定層などなど)うまく渡してあげる。レンダリングというのは一つの手段にすぎません。やっと環境が整ってきた2012年この手のツールを上手く使ってユーザには自社ビジネスを効率的に運営して欲しいと願っています。

日頃はソフトウエア周りの使用方法、tipsなどに関する記事が多いのですが、今回はちょっと趣向を変えてみました。