ガラスとソリッドガラスの表現

KeyShotではガラスを表すマテリアルに通常のガラスとソリッドガラス2種類があるのをご存じでしょうか。下のビデオではその違いを説明しています。が、生憎いつもの通り英語なのでm(_ _)m、以下捕捉をしておきます。

YouTube Preview Image

 

まず、以下のパラメータについて簡単に触れておきます。

IOR

Index Refraciton、屈折率というものです。光がガラスのような物体を通り抜ける時スピードが落ち、他の障害物がなく自由に移動した光に比べてこちらの目には異なるものとして認識されます。屈折率が高いほど、光が通り抜けにくくなります。KeyShotでは物理的に正確なパラメータを用いています。つまりガラスが1.5、水が1.3、空気が1(屈折しない)という風になっています。

両面

モデルに厚みをある場合、チェックを入れてください。厚みを考慮してリアルな表現をします。例えばこの画像でいうとカップの縁が黒みがかっていますがこういう表現になります。角Rが無いモデルは、つまりぺらっと皮一枚の場合は質感が出にくいですが、その場合はチェックを外してください

KeyShot内の二つのマテリアル設定項目を比べて見ます。

一見してガラスよりソリッドガラスのほうがパラメータが多いのがわかります。ソリッドガラスの方が、より忠実に現実世界のガラスを再現しています。例えば下の画像で、左がソリッドガラスですがカップの底面のほうが色が濃くなっています。底面には厚みがあるからですがそれをきちんとシミュレートしています。また、RGBとしては同じ色を使っているのですがソリッドガラスとガラスではこのようにかなり質感が違います。ソリッドガラス上では色密度というパラメータがあります。(わかりにくいのですが要は色の濃さです)これを使ってコントロールします。

粗さ

曇りガラスを表現するのに使います。これもソリッドガラスにしかない機能です。(下の画像を御覧ください)Glossysampleは表面の粗さを表現するサンプル数を決めるものですが、この数値を上げるとCPUに非常に負担がかかるので通常は16~32にしておきます。KeyShotの場合パラメータが少ないのと結果がすぐにリアルタイムに反映されるのでそれ程難しくないと思います。

さて上に述べたことを踏まえてビデオの方も見てみてください。かなりわかりやすいと思います

KeyShotとVFX

本家のブログに面白いエントリーがあったので転載します。KeyShotを映画のプレビズ(正確にはその前の段階ですね)に使うという面白い例です。VFXアーティストが質感を見るのに使っているようです。向こうの人なのでほめ方が若干大げさですがw、そのまま訳しています。

Greg Strasz

過去数年間、ありとあらゆるリアルタイムレンダリングソフトをチェックしてきましたがKeyShotをテストした後、これだ!ということになりました。プロジェクトの最初から、プリプロダクションの初期段階からディレクター、VFXスーパーバイザー、撮影ディレクターと密にコミュニケーションを取ってビジュアルな感覚を共有してプロジェクトに必要とされる品質を確保することが出来るようになりました。アートディレクターとしてプロダクションプロセス全体のVFXワークをを担当していますが、ディテール隅々にまで気を配ることにより、プロジェクトを成功に導くことが出来ます。私の名前はGreg Straszといいます。Red Baron、2012、2012、Anonymousなどの作品に参加しています。

コンセプトからルックの作成まで

KeyShotのデモ版を最初に立ち上げた時、大きなポテンシャルを持つパワフルなツールを手に入れたことに気づきました。何日かテストした後、プロダクションコンセプトとプレプロダクションレンダリングと非常に素早く作れることに感心しました。Luxion社のThomas Tegarに連絡してアルファ、ベータテストに参加してこのプロダクトの可能性をより良い方向に進めていこうと、思いました。

プロダクションにおいて、コンセプト、ショット、ルックなどでビジュアルな感覚を共有するのに、KeyShotは欠かせないツールとなりました。3Dモデル上でライティングやマテリアルの変更が必要な場合、KeyShot上でぱっとやり直してそれをVFXスーパーバイザーやディレクターに見てもらいます。つまり変更点をすぐに見ることが出来てフィードバックもそのまま返せるわけです。このプロセスで、例えばレンダリングのできあがりを待たなければいけない場合と違っていいショットを生み出すベースを作り出すことが出来ます。これはコストや時間を短縮するユニークなプロセスです。これらの変更点はCGやコンポジットパイプラインに簡単に反映できます。

 

 

KeyShot3Dスキャンモデル

KeyShotでスキャンされた3Dモデルもチェックしています。3Dチームがスキャンデータの掃除をして、モデルを完成させている間、KeyShotを使って簡単なプレビューを行います。基本的なライティングを決めてものがどのように見えるかをプレビューします。大抵、スキャンデータからのこの最初のレンダリングがルック作成の最初の一歩となります。

 

 

 

HDRIとKeyShot

2012のようなプロジェクトの場合、VFXのショットは合計1315個になります。(映画全体の半分の長さ)多くの異なる作成チーム、ポストプロダクション会社がHDRIの環境マップを撮影、使用します。HDRIファイルをテストするのにプロジェクトアセットをKeyShot上で開いています。32bit/チャンネルを持つHDRイメージをテストするのに通常ペイントツールやコンポジットツールを使用しますがKeyShotではもっと簡単にビジュアルフィードバックのチェックが可能です。

 

 

リアルタイムサブサーフェススキャタリング

VFXアーティストにとってリアルなキャラクターのレンダリングは大きなチャレンジですが、リアルタイムサブサーフェススキャタリングはそれ以上に困難な課題となります。KeyShotではそんなことはありません!リアルタイムにモデルを可視化してレンダリング計算に待たされること無くクオリティを上げることができます。生産的なだけでなくいろんなことを試すことが可能です。異なるライティング設定、より多くのマテリアルを簡単に、短時間でテストできます。カメラの変更、移動なども瞬時に設定出来ます。KeyShotが持つサブサーフェススキャタリングに更なる機能を望むとすれば表皮、皮下の表現、スペキュラー、グロッシー、ディスプレースメントマップなどでしょうか。Luxion社には期待しています。KeyShotはオフラインレンダリングを完全に置き換えるものではないですが、プロダクション自体に大きな価値をもたらしています。

 

 

 

 

 

 

面白い例です。CGなので実物がその場にあるわけではないので、「こういう感じだよ」と見せて廻るのに使っているのでしょうか。ハリウッドの場合はプレビズに沢山お金を掛けます。向こうのプレビズを見たことがある方なら気づかれたかと思いますが、これ完成品じゃないのか、と間違えるぐらいのクオリティです。あちらの場合、制作費用がファンド化されているので、いいプレビズを作って見せて投資を募る、という側面があるからなのですが、そういう意味ではこのプロセスが非常に重要になるのでしょう。後ろのCGチームも「これだよ」という画像一枚あるだけで作業が必要になります。テクスチャーとかライティングとか基本的なものは共有するのでしょう。当然、後ろはRendermanやらその手の類いのツールでやっているのでしょう。日本でも例えばゲームでこういうことやったら意外と役に立つのかも知れません。

KeyShotアップデート ビルド3.0.9のリリース

新しいビルド3.0.9がリリースされました。このアップデートでは下記の機能追加/修正が行われています。

  • マテリアル編集の機能拡張(ラベルの扱い、スペキュラーマップとバンプマップの不具合解消)
  • ラベルの配置機能の修正
  • Emissiveマテリアルへの“影への表示”機能の追加
  • バックグラウンド/キューレンダリングの機能追加(フレームの保存、ムービーファイルの作成)
  • アニメーションフレームでもエフェクトのレンダリングが可能に
  • 回転とターンテーブルでの回転軸の不具合修正
  • 回転軸が保存されない不具合を修正
  • オブジェクトの移動を取り消すとモデルをリセットする不具合を修正
  • 環境タブ内でクラッシュする不具合を修正
  • ライセンスを上書きする際の不具合修正
  • その他バグ修正

既にKeyshot 3をお使いのお客様にはマテリアルライブラリーをそのまま引き継ぐ、アップデート版が用意されています。ウェブに繋がっている環境の方はKeyShotを起動後、ヘルプ>アップデートをチェックでアップデートファイルをダウンロードしてください。その他の方はメールでダウンロードパスをお送りします。

デモ版はこちらから御願いします。

KeyShot 3 プラグイン

KeyShot 3のプラグインがリリースされました。いい機会ですので、KeyShot2のプラグインのダウンロードパスも載せておきます。バージョンに寄ってプラグインが異なります。なお、Wildfire 2はサポート対象外となっているようです。Wildfire以外はこちらで動作確認を行っています。

KeyShot 3

 

  PTC Creo

 

  • パーツ、アセンブリレベルでの色情報の保持
  • アセンブリ構成の保持
  • simplified representationsの選択
  • テセレーション調整
  • 保存されたビューの保持
  • Windows XP, Vista, 7 32/64-bit

 

   Pro/E Wildfire 3  Pro/E Wildfire 4  Pro/E Wildfire 5

 

  • パーツレベルでの色情報の保持
  • アセンブリ構成の保持
  • テセレーション調整
  • simplified representationsの選択
  • Windows XP, Vista, 7 32/64-bit

 

Rhinoceros 4

 

 

  • 色、テクスチャー情報の保持
  • レイヤー構成の保持
  • Windows XP, Vista, 7 32/64-bit

 

SolidWorks 2011, 1012

 

  •  パーツレベルでの色情報の保持
  • アセンブリ構成の保持
  • Windows XP, Vista, 7 32/64-bit

 

Google SketchUp 7, 8

 

  •  色とテクスチャー情報の保持
  • グループの認識
  • Windows XP, Vista, 7 32/64-bit

KeyShot 2

 

  PTC Creo

 

  • パーツ、アセンブリレベルでの色情報の保持
  • アセンブリ構成の保持
  • simplified representationsの選択
  • テセレーション調整
  • 保存されたビューの保持
  • Windows XP, Vista, 7 32/64-bit

 

   Pro/E Wildfire 3, Pro/E Wildfire 4, Pro/E Wildfire 5

 

  • パーツレベルでの色情報の保持
  • アセンブリ構成の保持
  • テセレーション調整
  • simplified representationsの選択
  • Windows XP, Vista, 7 32/64-bit

 

Rhinoceros 4

 

 

  • 色、テクスチャー情報の保持
  • レイヤー構成の保持
  • Windows XP, Vista, 7 32/64-bit

 

SolidWorks, 2011, 2012

 

  • パーツレベルでの色情報の保持
  • アセンブリ構成の保持
  • Windows XP, Vista, 7 32/64-bit

 

Google SketchUp 7, 8

 

  • 色とテクスチャー情報の保持
  • グループの認識
  • Windows XP, Vista, 7 32/64-bit

KeyShot 3 クイックスタートガイド

KeyShot3ではインターフェースの変更がいくつか行われました。但し、画面下部に主要なアイコンを配置するなど、使いやすさはKeyShot2から受け継がれています。ここでは基本操作を見ていきます。

ステップ 1: 3Dモデルのインポート

を押すかCtrl+Oでモデルを選択し読み込みます。

 

 

 

 

 

KeyShotは以下のファイルをサポートしています。

  • ALIAS 2012とそれ以前のバージョン
  • AutoCAD (DWG/DXF)
  • CATIA v5
  • Creo、Creo Elements/Pro (Pro/ENGINEER)
  • Inventor 2011とそれ以前のバージョン
  • Rhinoceros 4とそれ以前のバージョン
  • SketchUp 8とそれ以前のバージョン
  • Solid Edge ST3とそれ以前のバージョン
  • SolidWorks 2011とそれ以前のバージョン
  • Parasolid
  • Unigraphics NX
  • JT
  • IGES
  • STEP AP203/214
  • OBJ
  • FBX
  • Collada
  • 3DS

ステップ2:モデルのペイント

Mキーを押してマテリアルライブラリーを表示します。

 

 

 

 

 

ライブラリーからドラッグ&ドロップ、もしくはシフトキー+左クリックでマテリアルを選択。シフトキー+右クリックでマテリアルを適用しますマテリアルの再設定はモデルを選択後左ダブルクリックで行います。

 

 

 

 

ステップ3: ライティングの選択

Mを押してプロジェクトの環境タブから任意の環境をリアルタイムウインドウにドラッグ&ドロップします。ライティング環境を回転させるにはCtrl + 左クリックしながらドラッグ、Macの場合はcmd + クリックしながらドラッグでおこないます。輝度の調整は左、右で微調整、上下で調整を行います。

ステップ4: 背景イメージの選択

Ctrl+Bを押すかスペースバーを押してプロジェクトを表示、環境タブから背景イメージを選択して背景イメージをロードします。

 

 

 

 

Ctrl+Rで環境ファイルをリセットします。Eは環境ファイルを表示、Bは代わりに背景を表示します。

ステップ5: カメラの設定

カメラビューはいつでも自由に変更可能です。左クリックしながらドラッグでモデルの周囲をカメラが回転します。真ん中のボタンホールドでマウスを動かしてパンを行います。カメラを近づけたり遠ざけたりするには真ん中ボタンのスクロール、画角の変更はaltキー+真ん中ボタンのスクロールを行います。特定の場所にカメラをフォーカスさせたい場合はモデルをAlt+Ctrl+右マウスでクリック、Macの場合はAlt+cmd+右マウスでクリックしてください。またAlt+Pでパフォーマンスモードに移行するとモデルやカメラを動かす際の操作がしやすくなります。

ステップ6: 画像の完成

KeyShotは常に画像を再生成しています。続けて見ていると数秒ごとに画像の品質が向上しているのを確認できます。Pを押して現在のビューを保存できます。Ctrl+Pでより高い解像度でレンダリングを行います(Macはcmd+P)。

Ctrl + S(Macはcmd+s)でファイルを保存します。

あと一点、ホットキーを使うと非常に便利です。下記がリストになります。

SolidWorks上での色分け、パーツ分け

SolidWorksでのモデル分けです。今日質問があった内容ですがSolidWorksを使用している方には有益かもしれませんのであげておきます。KeyShotにモデルをインポートする際、SolidWorks側で下準備しておくと便利です。要は色分けですね。

  • 色をパーツ、フィーチャー、サーフェスいずれのレベルでも必要に応じてアサインします。KeyShot側で異なるマテリアルをアサインする場合それぞれ異なる色をアサインしてください。あくまでシンプルに色分けで、Realviewなどのマテリアルは用いない方が賢明です。
  • 異なるパーツ間ではには同じ色を使ってもかまいません。
  • サーフェスに異なる色をアサインするのは非常に有益です(後からKeyShotで分けられないので)
  • 緑、青、赤など見た目は酷いですが予め色分けしておくと後々KeyShotで便利です。
  • あと、一点重要なことですが、アセンブリ、サブアセンブリレベルで外観を設定しないでください。後々、混乱します。

なおアセンブリレベルでの色の解除方法ですが

  • フィーチャーマネージャのアセンブリのトップツリーを右クリック
  • 外観に進みます。アセンブリレベルで変更されている場合は赤いチェックが入っているはずなのでこれを外します。
  • いったん全てがグレーになりますが、Ctrl + Qでパートレベルでの色を再びアサインします。

ポイントはパーツ、フィーチャー、サーフェスごとに色分けを行いアセンブリではやらないことでしょうか。