KeyShot 3 期間限定セール

 

今年も恒例となりましたKeyShot期間限定セールを行います。期間は11/28 17:00から12/3 15:00となります。

サブスクリプション、アカデミックライセンスを除く全製品が20%オフとなります。この機会にKeyShotを是非お買い求めください。

KeyShot 3                ¥120,000 →¥96,000
KeyShot 3 Pro             ¥240,000 → ¥192,000
KeyShot 3 Pro Floating    ¥360,000 → ¥288,000
アニメーションモジュール ¥60,000 → ¥48,000
となります。
アップグレードも同様に
KeyShot 2 → KeyShot 3 ¥48,000 → ¥38,400
KeyShot 2 Pro → KeyShot 3 Pro ¥96,000 → ¥76,800
KeyShot 2 Pro Floating → KeyShot 3 Pro Floating ¥144,000 → ¥115,200
KeyShot 3 →  KeyShot 3 Pro ¥132,000 → ¥105,600
KeyShot 3 → KeyShot 3 Pro Floating ¥252,000 → ¥201,600
KeyShot 3 Pro → KeyShot 3 Pro Floating ¥132,000 → ¥105,600

となります。

以上

ヘリックス

長谷川

 

KeyShot 3がリリースされました!

既に本家のブログにも掲載されている通り、KeyShot 3がリリースされました。キーフレームを用いないアニメーション機能を中心に3Dビジュアライゼーションの可能性自体を大きく前進させる、(そういう意味では極めて意義の高い)メジャーアップデートとなりました。ここではその辺りをもう少し詳しく説明してみます。

 

 

 

KeyShot3:アニメーションシステム

KeyShot内で同サスウルユニークなアニメーションシステムです。自分で試した限りではほぼ違和感なくすぐに使用できます。キーフレームを使うのではなくオブジェクトやカメラを直接動かすユニークな仕組みを用いています(transform offset methodと彼らは呼んでいます。現在パテント申請中だそうです)。アニメーション自体を自由に結合、コピー、リンクできます。アニメーションの最中にマテリアルや環境、オブジェクトの配置を変えたり、と非常に柔軟なシステムです。

以下が主な機能です。

  • 1つのアプリケーションと環境:アニメーション機能はKeyShot の動作環境の中に完全に組み込まれています。
  • リアルタイムレイトレーシング環境でのアニメーション:スチールイメージ作成時と同様にリアル
  • タイムレイトレーシング環境内でアニメーションの設定、編集、プレイバックを行います。
  • リアルタイムインタラクション:アニメーションプレイバック時にカメラ、ライト、マテリアル等の操作が可能です。
  • アニメーションウィザード:初めてのユーザに1 ステップずつわかりやすく手法を明示します。
  • コピーとペースト: アニメーションはオブジェクト間でコピー、リンクが可能。
  • ヘルパーオブジェクト:パーツやアセンブリファイルを選択すると回転軸中央として認識します。
  • カメラアニメーション:軌道、傾斜、ズーム、移動
  • パーツとオブジェクトアニメーション:ターンテーブル、回転、移動
  • プレビュー出力:AVI, MPEG
  • 高解像度出力:AVI、MPEG、Flash、アルファチャンネルを含む連番

 

Realtime animation inside KeyShot 3 – geometry courtesy of João Carlos Florencio

 

KeyShot3:新しいユーザーインターフェース

ユーザーインターフェースも一新されました。(ただ、個人的には使用感が著しく変わっていないのに好感が持てました。この手のプログラムではバージョンアップすると「あの機能はどこに行ったんだ?」と戸惑うことが良くありましたが、そういうことはありませんでした)ツールバーはDockインターフェースを採用しており横や上部に配置可能です。ライブラリーはフォルダー上の操作が可能で、例えばマテリアルの移動、インポート、エクスポートなどを自由に行えます。マテリアルエディターもより直感的になりました。

  • メインツールバーの変更:新しいメインツールバーは6 つの機能から構成されています。インポート、ライブラリ、プロジェクト、アニメーション、スクリーンショット、レンダリング
  • ドック形式のメインツールバー:メインツールバーの移動が可能になりました。画面下、横、フローティング、アイコンの小、中、大の変更、テキストの表示/非表示の設定。
  • Bip ファイルプレビュー:KeyShot 3 で保存されたシーンは全てプレビュー可能です。
  • ダイアログの変更:プロジェクトウインドウ内のダイアログボックス(オプションダイアログと呼ばれていたもの)がよりロジカルなわかりやすい表示形式に。
  • 環境とバックプレートタブの統合:環境タブとバックプレートタブが統合され1 つになりました。また3 つのモードを切り替えることにより環境、背景色、バックプレートの操作がより使いやすくなりました。
  • 上書き防止機能:既存のリソースフォルダーに新しいコンテンツを追加する場合、KeyShot は警告ウインドウを表示します。
  • In-project material library:in-project material libraryはシーン上で実際に今使用されているマテリアルを表示します。
  • マテリアルのリンク:in-project material libraryからマテリアルを適用するとこのマテリアルを使っている他のオブジェクト全ても自動的に変更されます。リンクの解除は右クリックから行います。
  • エディター上でのプレビュー:シーン上に加えてマテリアルエディター内でマテリアルのプレビューが表示されます。
  • マテリアルの移動:グループ間でマテリアルを簡単に移動します。
  • マテリアルのエクスポート:マテリアルの共有をより簡単に行います。マテリアルグループ全体をエクスポートします。この機能は将来のアップデート拡張される予定です。
  • マテリアルのインポート:より簡潔にマテリアルのインポートを行います。既存のグループに追加可能です。

 


Realtime animation inside KeyShot 3 – geometry courtesy of João Carlos Florencio

 

KeyShot 3:新しいマテリアルと環境

  • 新マテリアル:種類、質感、色などで分類された新しい400 ものマテリアル群
  • 新マテリアル(追加分):1,000以上のマテリアルがダウンロード可能です。
  • KeyShot2 のマテリアルは全てKeyShot 3 で動作します。
  • 20 のスタジオライティング環境、最適なものを選択してください。
  • バックプレートとカメラ設定を含む新しいオフィスシーン

 

インポータの機能拡張

合計で19ものファイルフォーマットをサポートしています。全てのフォーマットはWin/Mac両プラットフォームでサポートされています。これによりKeyShot は主なCAD アプリケーションを両フォーマットでサポートしている最初のアプリケーションとなりました。新しく追加されたフォーマットは以下になります。

  • NX8:NX8 とそれ以前のバージョン。テセレーション設定が可能です。
  • Parasolid:ネイティブパラソリッドフォーマットのサポート。テセレーション設定が可能です。
  • SolidWorks 2012:SolidWorks2012 とそれ以前のバージョン。32/64bit両フォーマットをサポートしています。今バージョンからテセレーション設定が可能になりました。
  • Autodesk Inventor 2012:Autodesk Inventor 2012 とそれ以前のバージョン
  • SolidEdge:SolidEdge ST4 とそれ以前のバージョン。テセレーション設定が可能です。
  • FBX:パートアニメーションのインポートを新たにサポートしました。

価格は変わらずノーマル版\120,000、プロ版\240,000、プロ、フローティング版\360,000
となります。アニメーションはオプションで\60,000円、KeyShot 2からのアップグレードは定価の40%となっております。無償バージョンアップをご利用のお客様(サブスクリプションご加入の方、6/1以降にお買い求め頂いた方)にはメールでこちらからご連絡差し上げます。なお、フローティング版に関しては未だリリースされておりません。リリースされ次第フローティング版をご使用のお客様にはご連絡致します。

デモ版はこちらからダウンロードお願いします。なお全ての新機能をご覧になりたい方は下記のドキュメントをご参照ください。

KeyShot 3の新機能.pdf

anistrophic マテリアルの設定

anistrophic(異方性)というのはCGの世界で使われる用語ですが、要は鍋底のような金属の質感を表現するのに用いられます。KeyShotでこのような質感を表現する場合にいくつかのコツがあります。具体的にいいますと

  • ノーマルマップを用いて溝を浅く設定、ライトが現実世界と同じように当たるようにする。
  • ノーマルマップのみを用いる。

となります。Luxionのサポートの方が作られたサンプルファイルが下記になります。(上手いですよね)

 

ボタンの質感が綺麗に表現されています。サンプルファイルは下記からダウンロードお願いします。KeyShotパッケージファイルとなっております。ダブルクリック後任意の場所に展開してください。

MachinedButton.ksp

PTC Creoとのコラボレーション

PTC CreoはPro/E、Wildfireの後継製品としてPTCが昨年リリースしたものです。KeyShotはご存じの通りPTC社のパートナー製品です。(詳しくはこのエントリーを参照してください)今回、Creo用のプラグインがリリースされました。動作チェックを行うため(株)理経様にお邪魔させて頂きました。

手順ですが

  • まずKeyShotをCreoの入っているPCにインストール
  • Creoのプラグインをインストール
  • Creo側でプラグインを呼び出して、アイコンをリボン上に設定

となります。初めてなので若干戸惑いましたが無事設定も終わりました。パーツ、アセンブリをCreoで開いた後、KeyShotのアイコンをクリックするとKeyShot側にファイルが渡ります。同じ部品はデフォルトでリンクされるので、同じマテリアルを繰り返し割り当てる必要がないようです。色情報も部品レベルで保持されます。

作成されたKeyShotのアイコン

 

 

 

 

 

Creoの画面。モデルを開いた所

 

モデルを渡した後のKeyShot画面。

 

 

使ってみると痛快というかCADモデルからすぐにレンダリングできるのでとても快適です。テセレーション品質もデフォルトでいけるのとノーマル面も考慮しなくていいので非常に楽です。この位オートマチックに質感が出ると使っていてストレスはほとんどありません。KeyShot、現状日本ではユーザーのほとんどはメーカーのデザイン部署、デザイナーなど意匠デザインに関わる方です。機械系、エンジニアリング系で使うというケースはそれほど目にしません。やはりCADデータは設計/製造で使うもの、という認識のようです。それは間違いではありませんが、このように手軽にビジュアライゼーションが可能であれば他の用途にもっともっと活用されていいのではないでしょうか。例えば以下のようなフェーズで使用すると考えてみましょう。

  • 開発初期段階-コンセプトデザイン。
  • 実際の試作品、モックではなくデジタル モデルを使用して、設計、素材、仕上げ、色等のレビューを行う。
  • 社内および社外のクライアントに最終的な設計/仕様をプレゼン
  • プレゼンテーション、Web、紙媒体向けの販売およびマーケティング用イメージ。

3DCADデータはより幅広く、異なるフェーズで活用する時代になっているのかもしれません。

最後に動作チェックにご協力頂いた(株)理経、製造ソリューション部の石川様、小倉様ありがとうございました。PTC製品に関する情報は同社の専用サイトでご覧頂けます。

また、Creoプラグインは下記からダウンロードお願いします。

KeyShot Creo Plugin

(株)理経 小倉様 お忙しい所ご協力頂きありがとうございました。

 

 

KeyShot 3 リリースに関して

お待たせしているKeyShot 3 ですがLuxion社からメールが来ました。11/15 もしくは 16日にいよいよリリースされるようです。こちらでもベータ版を試しているのですが、バージョンを積み重ねるごとにかなりの数のバグが修正されていますw。もう少々お待ち下さい。

自動車のメタリック塗装

本家のブログに面白いエントリーがあったので転載します。自動車のメタリック塗装はKeyShot標準でライブラリーの中にいくつか入っていますがここではちょっとしたコツが紹介されています

サンプルのマテリアルボールも用意されています。

Fleck-Paint.zip (5.5MB)

.kspというKeyShot独自のパッケージングファイルです。(マテリアル、テクスチャー、背景等全て含んだもの)解凍後、ダブルクリックするとKeyShotで立ち上がりこのファイルを開くとどこに保存するか聞いてくるので、任意の場所に保存します。開いた状態ではMetal Samplesが32で表示されているのでこの値を1に低くします(adavanced materialの設定を表示にしていないと表示されませんので注意してください)。

メタリック塗装のフレークは要はノイズなのでレンダリング上でこのノイズを増やしてあげると(つまりサンプリング数を甘くすると)フレークが綺麗に表示される、どうやらこういうテクニックのようです。なるほど、いわれてみれば確かにそうです。下の画像2つを比べてみてください。上がサンプリング数32、下が1に落としたものです。

 

 

下がサンプリングを1に落としたものです。

 

 

自動車の広告でも、現実以上にこのフレークを強調している場合があります。(知る限り特にヨーロッパの広告に多いですね)まあ、いわばデフォルメなのですが、そういう場合はサンプリング数を落として(言い換えればレンダリングの質感を落として)行っているのがこの場合、面白い所です。

こちらでも試しに1つ作ってみました。色を好みのブルーに変えてみました。

 

このファイル試しに他のパラメータも見てみたのですが、ライティングをかなり弄ってますね。あと一点、実際の車をレンダリングする時はこの設定だと逆にフレークがきつすぎると思われます。モデルの大きさが違いますので。