KeyShot 3 -新機能編

KeyShot 3の新しい機能を紹介したビデオがいくつか公開されています。これまでアニメーションに関してはいくつか動画をごらん頂きましたが、その他の新機能に関しては本邦初公開です。以下、順々にご紹介していきます。

1) 新しいレンダリング機能

ここではDiffuseテクスチャーとSpecularテクスチャーを個別に設定してレンダリングを行っています。今までは単一のテクスチャーしか設定できませんでしたが、本バージョンから別個のテクスチャーを配布できます。この場合specular側の(つまりハイライトの部分の)ゴミのような枠があたっているのがわかります。この例では?という感じですが実際この機能非常に便利です。。

2) 個々のパーツの移動。これ今まで出来なかった機能ですね。単純に非常にありがたいです。

3)インタラクティブなテクスチャーの操作

テクスチャーを割り当てたまま、ハンドルバーで拡大したり、引っ張ったり、回転させたりといった機能です。一時的にレンダリングを止めていると予想されていますがこれも便利な機能です。

KeyShot 3ですが現状リリースが少し遅れておりまして、10月を予定しております。

ライトの作成/設定方法

このムービーでは自発光マテリアルを使ったライトの設定、使用方法を説明しています。

KeyShotはデフォルトではHDRIをライト、リフレクションマップとして使用します。これは球形のジオメトリーがぐるっとモデルを囲んでいると想定してください。質感等簡単に出やすい。計算が速くなる。操作が簡単などのメリットがあるのですがライティングの細かい設定が苦手という面もあります。

これ以前、当ブログでも触れましたし、よく頂く質問でもあります。復習をかねてもう一回ごらんください。

ポイントとしては

  • モデラーで板一枚を作ってKeyShotに追加(この時にシーンに追加を忘れずにチェックを入れてください)
  • emissiveマテリアルを適用
  • 非表示にする

要は実際の撮影でのレフ板ですね。ムービー内では模様のついたテクスチャーを使っていろんな事をやっています。英語がわからなくても見ているだけで充分おわかり頂けると思います。

SketchUp プラグイン読み込み時のエラー

SketchUpプラグインがリリースされていますが、現在こちらで確認しました限り、下記の環境でエラーが起きています。

こちらでの環境:

  • Windows 7 64 bit Home Premium SP1
  • SketchUP Pro8.0.4811
  • KeyShot 2.3.2

現象:プラグインインストール後以下のエラーメッセージが表示されプラグインが読み込まれません。

C:/Program Files (x86)/Google/Google SketchUp 8/Plugins/KeyShotExporter/keyShotExporter.rbファイルをロード中にエラー発生
126: 指定されたモジュールが見つかりません。   – C:/Program Files (x86)/Google/Google SketchUp 8/Plugins/keyshot_sketchup_plugin.dllkeyshotExporter.rbファイルをロード中にエラー発生
126: 指定されたモジュールが見つかりません。   – C:/Program Files (x86)/Google/Google SketchUp 8/Plugins/keyshot_sketchup_plugin.dll

この為、弊社ではプラグインの公開を現在中止しています。開発元Luxion社には既に現象を報告済みです。新しいプラグインがリリースされましたらまたご案内致します。なおファイルの受け渡しですが、プラグインを使わずにSketchUp内で保存、その後KeyShot側でインポートしてください。

KeyShot 3 続報2-アニメーション 

本家のブログにもありましたが、KeyShotの新しいアニメーション動画が公開されています。

Siggraphで公開されたものですがこちらでも紹介します。1つはカメラアニメーションを用いたもの

こっちはターンテーブルですね。

映像制作用途とはちょっと異なりますが簡単に扱えそうです。

KeyShot 3 続報-アニメーション機能

KeyShot 3の続報が入ってきました。バンクーバーで行われているSIGGRAPH 2011(行きたかった。が、当然そんな時間無し。藤田さんお元気ですかね)で発表されているのに合わせて概要が紹介されています。ここでは開発者のJensenさんが説明しています。

曰く「KeyShotでレンダリングを行うのと同じぐらいシンプルな仕組みのアニメーション機能を開発することにした。このためにはアニメーションシステムを直接KeyShotに組み込んでキーフレームに頼らないようにした」因みにですが、映像用途ではキーフレームは必須でして(時間で管理するので当たり前ですが)こちらの業界でお仕事されている方にはこの辺なんの違和感も無いと思います。(InfernoやAEを使われている方です。)つまり、工業デザインやエンジニア、マーケティング担当者がもう少しお手軽にアニメーションを作成できるように意図されたものとこちらでは解釈しております。以下の点がKeyShot固有の特徴であると説明されています。

  • 全てのアクションがKeyShot環境内で(つまりレイトレースを掛けた状態で)行われる:設定、編集、プレイバック等
  • アニメーションの設定、編集、プレイバックの最中にシーン全体はインタラクティブな状態のままカメラ、ライト、マテリアルなどの変更が可能です。(今まであったKeyShotの設定をアニメーションの最中で出来るということですね)
  • キーフレームを使用するのではなくモデルのオフセット・移動等を使用したLuxion社固有のアニメーションエンジンを使用している。
  • オフセット・移動を使用することにより、固有のアニメーションをモデル単体/複数のモデルに後から追加可能で、またそれらをタイムライン上で移動したり、モデルツリー内でコピー、ペースト、移動することが可能になる。
  • もう少し複雑なアニメーションを作成するにはそれぞれのオブジェクトに複数の移動コマンドを追加する。

上にも書いたように、日本の場合あれができない、これができないだけでユーザーが評価する嫌いがありまして、「機能が少なすぎる」とか言い出す人も(実際には自分で使わないにも関わらず)出てきそうですが、対象ユーザーを絞って、シンプルで使いやすい機能を提供するという部分は良いと思います。

上の画像はPTC Planetで使用されたもので、PTC Creoとの統合も同時に発表されています。
只今お買い求め頂いたユーザーはKeyShot 3に無償でアップデートされます!

Pro/Eプラグインとアセンブリファイル

Pro/Eファイルをインポートする場合

  1. プラグインを使う
  2. KeyShotプログラムからインポートする

と二つの方法があります。プラグインは便利ですがセンブリファイルを扱う際、現状以下の問題が報告されています。

  1. コーディネートシステムがおかしくなる(モデルが中央にスナップされる等)
  2. モデルによってスケールが10倍となる

この場合はKeyShot本体から直接アセンブリをインポートしてください。

また上記の件に付随したスケールの問題ですが、例えば最初のファイルの後に後からインポートして追加する場合に発生します。(2つのファイルのスケーリングが違う等々)この場合はまず最初のファイルを読み込む前にインポート設定内の

  • ジオメトリを中心に移動
  • 地表面にスナップ

のチェックを外します。そしてその後でファイルをインポートします。次に2つめのファイルを読む際に忘れずにシーンに追加にチェックを入れます。その後で上記2つのパラメータのチェックを外したまま2つ目のファイルを読み込みます。見た目のファイルが非常に大きい場合はシーンツリーからモデルを選んでスケールをかけてその後に地表面にスナップを押します。