ノーマルマップと作成ソフト

ノーマルマップとはバンプマップと同様にテクスチャーで高さを擬似的に表現する時に用いられます。バンプのほうは黒白色から構成されています。(Photoshop等で作られた方も多いでしょう。)ノーマルマップは(日本語でいう法線マップですね)3DCG でバンプマッピングを実現するための特殊なテクスチャで、各テクセル(テクスチャマップ上のピクセル)にカラー値を格納する代わりにその場所の法線を記録したものです。これにより、平面のポリゴン上に擬似的な凹凸を表現できます。ゲーム等では既に当たり前のように使われていますが、でこぼこを表すには非常に強力です。KeyShot上でもこちらの方が細かいコントロールが可能です。(バンプマップタブ内の「法線マッピングにチェックを入れるのを忘れないようにしてください。)

下が通常のバンプマップです。白黒のみから構成されています。

これがノーマルマップです。

ノーマルマップを作成するのには沢山のソフトがあります。ここではそのいくつかを紹介していきます。

Normal Map Generator
オープンソースのものです。
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SSbump Generator (with Cuda)
Cudaと一緒に動くものですね。こちらのWin7 64bit環境では動作しませんでした。
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nDo (Create advanced normal maps straight in Photoshop CS2-CS5, Win and OSX)

Photoshopのプラグインとして動作するものですね。 Photoshop CS2-CS5, WinとOSXが動作環境です。

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Blender / Normal Maps
BlenderはオープンソースのCGソフトですがその中にノーマルマップ作成機能も含まれています。
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Crazybump

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Genetica
HDRI編集、アニメーション編集、テクスチャー編集などの機能が合わさったソフトのようです。これなかなか面白そうなツールですね。
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Smart Normal
Adobe air上で動作するものです。
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いろんなものがあります。試してみると面白いです。

曇りガラスマテリアルの設定

以前質問されたことがあったものでもありますが曇りガラス系のマテリアルの設定です。本家のTipsのムービーをそのまま使用しています。

コツとしては

  • Advancedマテリアルを使う。(ガラスではなく)
  • 設定が表示されない場合は編集>プリファレンス>高度な設定にチェックを入れる
  • Specular Transmissionのパラメータを弄る。(これは色に依存します。黒の場合は真っ黒に白い場合は透明になります)
  • そのままでは白が飛びすぎているのでDiffuseを落として調整する。
  • エッジの黒い部分はDiffuse Transmissonをあげて消す。
  • 肝心の曇った部分の調整はRoughness Transmissonで調整する。この設定はマテリアルの内向きの方向でのみ有効です。つまり外側は透明なままシャープにリフレクションが入りますが、内側はそれが有効ではなく曇ったガラスのように表現されます。

※上手くいかない場合はbounceの設定をあげてみてください。
サンプルファイルを作っておきました。ダウンロードはここからお願いします。

KeyShot 3 アニメーション その2

再びKeyShot 3の情報が届きました。新しいアニメーションの動画です。以前お知らせしたとおり、KeyShot 3のアニメーション機能は

– リアルタイムプレイバック(全てレイトレーシングで行います)
– インタラクティブな修正、変更機能
– プレビュー出力
– ムービー出力(プレビューとファイナルレンダリング)

簡単なカメラアニメーション:

– ターンテーブル(オブジェクトの回転)
– 移動(ムーブイン、ムーブアウト)

となります。これ見る限りタイムライン上で各アニメーションのマージ、並べ替え等も簡単に出来そうですね。Mayaでアニメーションパス書いてといった使い方をする層(CM、ゲームなどコンテンツを作成するプロダクションなど)とは明らかに違うクラスターを狙っていることがわかります。。工業デザイナーがプレゼンをやるには非常にいいのではないでしょうか。(Mayaのカメラはその道のプロでないと難しいです)

※今お買い求め頂いてもKeyShot 3へは無料でアップグレードできます。

最も簡単な3DレンダリングソフトはKeyShot

KeyShot本家のサイトにもブログがあります。面白いエントリーいくつかあるのですが“Why KeyShot is the Easiest 3D Rendering Program Ever.”「KeyShotは何故もっとも簡単な3Dレンダリングソフトといわれているのか」という記事が目にとまりました。簡単かどうかはともかくいくつか面白いユーザ事例があります。以下に紹介します。

Klaus Rosburg / Sonic Design

「KeyShotを最初に見た時、操作が簡単なこと、ライティングやリアルなマテリアルなどの操作が簡単なことに感心しました。以前は何日もかかっていた作業がものの
1時間で終わるようになりました。」

Vitaly Bulgarov / bulgarov.com

「今まで見たレンダリングソフトの中ではもっともわかりやすく簡単なユーザーインタフェースを備えています。もう一つ大きなメリットはメッシュにUVが無い場合でも
KeyShotは自動的にUVを適用します。タイル状にテクスチャーを並べる時やバンプマップなど大抵の場合はこれでOKです」

Mixer Design Group / mixergroup.com
「以前は設定に1日、レンダリングに15時間掛かったものが10-15分でできるようになりました。KeyShotから使い始めた人にはこれがいかに凄いことかわからないかもしれません」


Pip Tompkin / piptompkin.com

「KeyShotは短時間で高品質のレンダリングイメージを作成する欠かすことの出来ないツールですが、これにより始めてデザインチームがデザインを発展させていく際、より有益で具体的なコミュニケーションを行うことが可能になりました」

これ読んでいて気づいたことが数点あります。3Dモデルがあってそれを使ってレンダリングという部分の負荷、手間、時間、コストが下がっているので非常にやりやすくなっている。結果として全体のワークフローも短縮されているというのがまず一点。それと高品質のレンダリングイメージを作成して、その後それをどうやって活かしていくかのほうが重要であることがもう一点。基本的にアウトプットを沢山出してそれを元にしたコミュニケーションを進めていくと皆様の意識も徐々に変わっていくのではないでしょうか。ハード、ソフト両方の進化でそういうことが可能になった時代でもあります。