KeyShotアップデート ビルド2.2.65のリリース

KeyShotの新しいビルド2.2.65がリリースされました。今回のリリースでは主にインポータの機能向上とバグフィックスが行われています。下記がその内容です。

インポータ

  • ALIAS2012のサポート
  • CREO Elements/Pro(Pro/ENGINEER WILDFIRE 5)のサポート
  • Rhinoインポータの機能向上(インスタンスとマテリアルのサポート)
  • Autodesk Inventorインポータの機能向上

バグフィックス

  • マテリアルの保持機能
  • テクスチャーボックスマッピングの不具合修正
  • リアルタイムレイトレーシングとターンテーブルの不具合修正
  • ネットワークレンダリングの不具合修正
  • その他バグフィックス

既にKeyshot 2をお使いのお客様にはマテリアルライブラリーをそのまま引き継ぐ、アップデート版が用意されています。ウェブに繋がっている環境の方はKeyShotを起動後、ヘルプ>アップデートをチェックでアップデートファイルをダウンロードしてください。その他の方はメールでダウンロードパスをお送りします。

デモ版はこちらから御願いします。

ヘアラインマテリアルの設定-tips

良く受ける質問の一つに、「アルミ等のヘアラインを持つマテリアルの設定を教えてください」というのがあります。今回はその辺の設定、パラメータを簡単に説明してみます。テクスチャーに関してはデジカメを使って撮る、あるいはこういった便利なサイトもありますが、今回は手っ取り早く、KeyShot内のマテリアルを流用します。

  • まず、最初に編集>プリファレンスから高度な設定を表示にチェックを入れておいてください。
  • KeyShotフォルダ内のSceneフォルダからkeyShot_ball.bipを開く。(このボールはUVがきちんと貼ってあるのでテストで使うのに適しています)
  • マテリアルを開いてMetalからPolished Steel Verticalを選択、ボールの外側にドラッグ & ドロップ。
  • ボールの外側を右クリック>マテリアルの編集を選択
  • 既にテクスチャーが割り当てられたマテリアルなので質感はできています。各パラメータの設定ですが
  • テクスチャタブを選択。スケールU,Vでヘアラインの大きさ、シフトU,VはUVに沿っての移動。角度は向き、強度でヘアラインの立ち方、目立ち方を調整します。
  • バンプ側では基本的にテクスチャに対してでこぼこの高さを擬似的に表現しますが、基本設定はテクスチャと同じもので結構です。
  • パラメータのタブ内では、粗さ(表面の粗さ設定、スムースにするのだったら少なくする)、グロッシー(ぼやっと見える部分ですがCGはよくシャープ過ぎるといわれるので入れると効果があります。サンプル数は20ぐらいにします)などを調整します。

などなど、やってみたのが下の画像です。KeyShotの場合画面で出来映えを確認しながらできるので質感を詰めていくのはやりやすいですね。あと、ハイライトに入ったライトの色をもっと暖色のものに変更したいといったリクエストもありました。いくつか方法があります。HDR Light Studioで作るのがっ取り早くできます。KeyShot内でやる手法もあるのですがそれはまた別の機会に触れたいと思います。パッケージファイルはこちらからダウンロードお願いします。

白いマテリアルの設定とガンマ補正

Luxionのニュースレターにガンマの調整のtipsがあったのでここにも載せておきます。KeyShotのライティングに関しても若干触れられているので役に立ちます。

ガンマの調整と白いマテリアルの表現

  • KeyShot内では環境側とリアルタイムウインドウのガンマの調整、2つの設定項目があります。環境側は読み込んだ、HDRIファイルに対してリアルタイムはオブジェクトを含むシーン全体に対しての設定となります。デフォルトの設定としてリアルタイムガンマを1.8から2.2ぐらいに設定します。
  • 白く飛んだ部分は環境>ガンマ補正の値を上げることにより解消されます。次にリアルタイムレンダリング>ガンマ補正の値を上げてマテリアル上でよりフォールオフが自然な(徐々に落ちる)ライティングが表現されます。次に輝度を調整して全体の明るさを調整します。
  • マテリアルに関しては、色を100%白色に設定してください。色を弄るのではなくガンマを調整して質感を高めてください。IOR値を上げてリフレクションを多くするとよりリアリスティックな質感になります。
  • 白いマテリアルと他の(もっと暗い色の)マテリアルが混在している場合、白色にあわせてガンマを調整すると暗い色のほうが合わなくなります。この場合は白100%からややトーンを落として他のマテリアルとうまく表現できるよう調整します。
  • 暗い色のバックグラウンドカラーを選択するとより白が映えます。

補足としてガンマをに関して少し説明を加えておきます。ガンマは極々簡単にいうとコントラストの調整です。KeyShotの場合ライティングはHDRIをライトとして使用しています。これは32ビット、つまり人の目には見えない情報が含まれています。人間の目はそれらをうまく調整してつまり補正をかけてその映像を僕らは見ているわけですが、それと似たようなことをやっているのがガンマだと考えて頂いても結構です。つまり色を弄るよりもこちらを調整する方が(僕らの目に近い分)質感を出しやすくなります。モニターのガンマ補正という単語をお聞きになった方も多いと思いますが、あれも原理的には一緒です。モニターのハードウェアとしての制約上、出力が入力に対して比例せず、入力が小さいほど実際の出力の割合が小さくなるのですがそれを調整して明暗をリニアに振って暗すぎたり、明るすぎたりならないよう調整します。

ちなみにまた、機会を見つけて触れていきますが、テクスチャーの扱いはもう少し配慮が要ります。Photoshopなどで弄る必要がありますがレンダリングで適当なテクスチャーはそれ単体では必ず暗くなります。

上の画像をレンダリングした.bipファイルはこちらからダウンロードできます。bumpに使うノーマルマップが含まれていますが、それ以外はごくごく普通のKeyShotファイルです。