レンダリング手法について-CPU or GPU?

インテル社が面白いレポートを出しています。”No-Holds-Barred Production Rendering”というタイトルのものです。プロダクションレンダリングに待ち時間は要らないよ、という意味でしょうか?CPUを使ってレンダリングを行う際のポイントが述べられているのですがいくつかのソフトウエアが紹介されています。その中の一つにKeyShotが取り上げられているのですがJensen氏のコメントがなかなか面白いので以下、拙訳を載せておきます。

問:あなたのリサーチは大きな可能性を生み出しました。あなたが提唱したBSSRDFアルゴリズムは映画、ロード・オブ・ザ・リングに出てくるゴラムの皮膚を表現するのに用いられました。またグローバルイルミネーション、コースティクスの表現にフォトンマッピングを提唱されています。レンダリングを行う際に用いられるCPUの役割についてコメントしてください。

Dr. Wann Jensen:レンダリング処理が複雑になるにつれ、最新のCPUパワーのメリットがより明確になってきます。KeyShotのようなアプリケーションはマルチコア、マルチCPUに適した、極めて洗練されたアルゴリズムを用いています。それぞれのコアに異なるプログラムを走らせることも可能ですし、より大きなキャッシュを最適化して、全体のメモリー帯域を高めてCIE(International Commission on Illumination)により認証されたリアルタイムタイムレイトレーシングを行ってライトを正確に計算します。それに対して、GPUベースの特別なグラフィックカードは異なるプログラムを走らすことはできません。

例えば、GPUでフォトンマッピングを行おうとすると、フレームレートを高めるためには物理的な正確性を犠牲にしなければなりません。複雑なデータ構造をGPU上で扱おうとするとCPU上で行うより遙かに困難な場合が多いのです。CPUの場合はキャッシュを活用して値を貯めて計算を速くすることができます。一方、GPUではそういった計算は最初から行う方が好ましいのです。

GPUを使う場合、特定化されたメソッドを用いて特定の効果を計算するとリアルタイムで品質の高い計算結果が生まれます。それらの特定化されたメソッドは、例えば複数用いる場合、お互いにうまくミックスされません。相乗効果が期待できないのです。もう一つGPUには大きな欠点があります。デファクトといえる標準の環境がありません。プラットフォームごとに新しくコードを書く必要があります。CPUはもっと標準的で柔軟性のあるプログラミングモデルが提供されています。プログラマーは新しいアルゴリズム開発に専念できます。コードを書き直して特定のプラットフォームに対応する作業に忙殺されることはありません。

問:一般ユーザーがKeyShotで最適のパフォーマンスを得るにはどうすればいいのでしょうか?

Dr. Wann Jensen:単純にCPUを増やすだけです。これはGPUベースのレンダラーと対照的です。ソフトウェアは特定のビデオカードのみをサポートしており、毎年買い換える必要があるかもしれません。CPU上で計算能力を上げることは遙かに簡単なことなのです。

以上のような内容です。現状、レンダリングのような複雑な計算が必要な場合はCPUベースの方が適していることがよくわかります。また、Bunkspeed UDriveからHypershotと10年以上に渡って開発が続けられてブラッシュアップされてきたアルゴリズムがいかに洗練されたものであるかわかります。つい最近出てきたばかりのテクノロジーとは奥行きが違います。このような複雑なソフトウエアはそのアルゴリズム開発にも、それを製品に適正に実装するにもそれなりに時間がかかります。一朝一夕でできないものであることがよくわかります。

なお原文はこちらからダウンロードできます。

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です

CAPTCHA


This blog is kept spam free by WP-SpamFree.